En otra época estar en las nubes era sinónimo de distracción, despiste, desmarque de la realidad. Hoy buena parte de la vida pasa por las nubes, transcurre en ellas y se guarda allí también. La memoria se ha externalizado y ubicado fuera. “La vida está en otra parte” diría Kundera. Sí y a mejor recaudo que lo que estaba antes, dentro.Curiosidades de la vida 2.0.mi vida en la nube
¿Cuáles han sido los videojuegos más influyentes de la historia? Debajo, la entrada de Espectador.com que toma el ranking elaborado por la revista PC World. Según esta clasificación Doom y GTA III son los videojuegos que más influencia han tenido a lo largo de los años.
DOOM (PC, XBOX 360)Si bien no fue el primer juego de su género, el primer título de la serie Doom incorporó muchos de los elementos que hasta el día de hoy perduran en la escena gamer. Aparte de ser pionero en el género de los juegos en primera persona -escasos por las limitaciones de la época- y de incorporar patrones de conducta que no requerían memorización, introdujo, además, la jugabilidad en línea, tanto de forma cooperativa como competitiva.GTA III (PS2, PC) Dejando de lado la polémica causada por la violencia que contiene el juego, GTA 3 cambió la forma de ver los videojuegos al crear un mundo totalmente interactivo que daba al jugador la libertad de actuar a su modo: ya fuese siguiendo la historia, recorriendo la ciudad o buscando secretos, GTA rompió con la linealidadad que caracterizaba a los videojuegos.SUPER MARIO 64 (N64, DS)Control de cámara, movimientos en 3D y grandes escenario son elementos ahora muy comunes dentro de los juegos, pero que no existían hasta la salida de este juego.SHADOW OF THE COLOSSUS (PS2)Cada vez que hay discusiones sobre si los videojuegos son una nueva forma de arte, este juego sale a la luz. En Shadow of the Colossus, cada toma, cada enemigo y cada lugar tienen un significado que toma sentido en el final del título. El primer videojuego que convirtió los elementos emotivos como parte de la experiencia.METAL GEAR SOLID (PS1, PSP)Dos grandes aportes tuvo este juego creado por Hideo Kojima: reinventar el género de los juegos de espías, donde no hay que matar enemigos, sino que esconderse de ellos y tener largas escenas de acción con tomas cinematográficas.WORLD OF WARCRAFT (PC)Se ha convertido en el juego de PC más jugado en línea por una buena razón: su compañía creadora Blizzard se ha preocupado de mantener su mundo constantemente vivo a través de actualizaciones y foros para crear una comunidad aun fuera del juego.LITTLE BIG PLANET“Juega, Crea y Comparte” es la premisa de este juego que trajo por primera vez el “gaming 2.0″: un sistema donde el contenido es creado por la comunidad.HALOCombat Evolved: Este juego de la original Xbox hizo lo que muchos creían imposible: llevar un género antes exclusivo para PC, como los FPS a las consolas, con excelente calidad.WII SPORTSEl juego con el que Nintendo estrenó su consola Wii permitió que muchas personas -incluidas algunas que nunca habían tomado un control- se volvieran gamers.HALF LIFEUno de los primeros juegos que incorporaron la historia dentro de la acción, en vez de forzar al jugador a ver videos y escenas que no pueden controlarse.LOS OTROS 10Call of Duty 4: su modo multijugador incorporó elementos de RPG.Geometry Wars: primer título descargable que fue exitoso.The Sims: abrió el mercado de los videojuegos a las mujeres.Final Fantasy VII: cambió la definición de videojuego épico.Warcraft: el juego de estrategia que dio a conocer el género.Bioshock: incorporó elementos filosóficos y morales.Resident Evil: primer juego que recreó la atmósfera del terror.Dance Dance Revolution: el padre de los juegos rítmicosStreet Fighter 2: creó los juegos de peleas modernosPortal: permitió al jugador romper las reglas de la física
En la ciudad de Montevideo, el 1 de agosto, seguiremos pensando a partir del PLAN CEIBAL y lo que significa esta experiencia. Nativos Digitales, nuevas subjetividades, XO en el aula, escuelas transformadas, la inclusión, el destino de la Brecha Digital y portales 2.0.
Para continuar el debate sobre Nativos e Inmigrantes Digitales. Nada menos que Henry Jenkins hace una recomendación desde su blog: leer a la notable Sonia Livingstone que trae nuevos datos, frescos sobre el quehacer juvenil en la Red.
Debajo algunos apuntes de Jenkins tomados de su entrada.
Children and the Internet: Great Expectations and Challenging Realities, is being released by Polity. As with the earlier study, it combines quantitative and qualitative perspectives to give us a compelling picture of how the internet is impacting childhood and family life in the United Kingdom.
According to the study, children were neither as powerful nor as powerless as the two competing myths might suggest. As the Myth of the Digital Generation suggests, children and youth were using the Internet effectively as a resource for doing homework, connecting with friends, and seeking out news and entertainment. At the same time, as the Myth of the Columbine Generation might imply, the adults in these kids’ lives tended to underestimate the problems their children encountered online, including the percentage who had unwanted access to pornography, had received harassing messages, or had given out personal information….
“Educación, Formación y Nuevas Tecnologías” nos convocan anualmente a comprender que las TIC no son herramientas mágicas pero sí poderosas catalizadoras para el mejoramiento de la Educación. Necesitamos visiones y ejemplos de cómo las TIC pueden mejorar y enriquecer las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes en formas que nunca antes estuvieron disponibles en tan grande escala.
Proponemos este año seguir buscando juntos, caminos para mejorar y renovar nuestra docencia, y poder regresar a las aulas con nuevas ideas y proyectos para compartir con los alumnos.
Temática
Objetivos
1- Constituir un ámbito de intercambio y socialización de experiencias y saberes, un espacio de reflexión sobre las propias prácticas y de indagación sobre los fundamentos teóricos que las sostienen, a la par que un circuito de difusión de investigaciones y abordajes innovadores en el campo de la didáctica específica.
2- Que este espacio de encuentro e intercambio genere un escenario abierto al diálogo, posibilite la construcción conjunta de propuestas y proyectos en el ámbito educativo, aportando nuevas miradas a: La Sociedad del Conocimiento - Las corrientes del Pensamiento Pedagógico - Las Políticas Educativas
Contenidos
En un escenario holístico, los centros educativos llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. El sistema educativo no solamente tiene que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tiene que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela, producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar.
Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. Es en este último donde encuentran su verdadero lugar. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender”.
Ejes Temáticos: En todos los niveles del sistema educativo, en la educación no formal y especial:
·Experiencias de formación, investigación e intervención, análisis de las prácticas.
·Relación entre investigación y práctica profesional.
·Articulación TIC y otras disciplinas del currículum (humanísticas, matemáticas, ciencias naturales).
·Propuestas innovadoras en enseñanza y evaluación.
OLPC: visiones, críticas, historización y evaluación del proyecto de Negroponte. Interesante para aquellos cerca del Plan Ceibal, importante para corregir direcciones y ver qué opina el mundo de uno de los proyectos más ambiciosos en materia de TICs y Educación.
The vision is being overwhelmed by the reality of business, politics, logistics, and competing interests worldwide.
Kenneth L. Kraemer, Jason Dedrick, Prakul Sharma
Communications of the ACMVol. 52 No. 6, Pages 66-7310.1145/1516046.1516063
Illustration created from OLPC photos.
At the world Economic Forum in Davos, Switzerland, January 2005, Nicholas Negroponte unveiled the idea of One Laptop Per Child (OLPC), a $100 PC that would transform education for the world’s disadvantaged schoolchildren by giving them the means to teach themselves and each other. He estimated that up to 150 million of these laptops could be shipped annually by the end of 2007.4 With $20 million in startup investment, sponsorships and partnerships with major IT industry players, and interest from developing countries, the nonprofit OLPC project generated excitement among international leaders and the world media. Yet as of June 2009 only a few hundred thousand laptops have been distributed (they were first available in 2007), and OLPC has been forced to dramatically scale back its ambitions. The full articlePLAN CEIBALolpceducation
Para los que creen que los videojuegos no ayudan a pensar. Para los que piensan que los videojuegos son mero reflejo y respuesta instintiva. Las simulaciones avanzan. Los SIMS se ponen frescos. Un nuevo videojuego para las XO del Plan Ceibal. Un juego de simulación en la playas de Montevideo. La noticia debajo.
Ser un gestor ambiental de playas de Montevideo está al alcance de una computadora. Desde el pasado 5 de junio los niños que poseen las computadoras del Plan Ceibal pueden descargar un simulador de playas que les permitirá diversión, al tiempo que aprenden a manejar con mayor cuidado los recursos naturales, explicó a Observa el coordinador del Sistema de Gestión Ambiental de la Intendencia de Montevideo (IMM), Carlos Mikolic.
“Miniplayas 2009”, como se denominó al videojuego, “es como la vida real”, nada más que se le da especial “hincapié a la gestión ambiental de residuos en las playas”, comentó el jerarca. Algo así como el conocido juego Los Sims en el que se debe gestionar distintas situaciones de la vida cotidiana, como el hogar, el barrio o una fiesta, aunque con el objetivo de ganar. En Miniplayas lo que cuenta es aprender divirtiéndose.
El videojuego permite a los niños tomar decisiones sobre qué hacer con las playas montevideanas. A través de un conjunto de preguntas el jugador se encuentra con una playa que no está bien gestionada y con las respuestas correctas comienzan a mejorar su aspecto. Aparecen recipientes para los residuos, paradores y gente, y con ello las responsabilidades para mantener la playa en perfectas condiciones ambientales.
Según comentó Mikolic, además de perseguir un fin lúdico, el videojuego pretende ser un factor para mantener el estatus ISO 14001 que poseen desde febrero de 2005 las playas de Montevideo mediante la concientización del cuidado ambiental. Las playas que poseen este estatus de gestión ambiental son la Ramírez, Pocitos, Malvín, Buceo y la de Los Ingleses.
Cada vez que doy una charla sobre videojuegos el resultado es matemático: los padres se me acercan y agradecidos me dicen frases del tipo: “Nos has sacado tantos miedos” “Es un alivio dejar de pensar que nuestros hijos….”. Luego de escucharlas una y otra vez, uno empieza a creer que esas palabras deben tener algo de cierto. Mi posición frente a los videojuegos siempre ha sido la de intentar transitar por el camino del medio, ver sus ventajas y sus desventajas, validarlos cono juegos genuinos, observar lo que ayudan a desarrollar, entender por qué atrapan tanto, cuáles son los espacios y huecos que vienen a ocupar y ayudar a los padres y docentes a manejarse con esos espacios lúdicos de manera inteligente y acertada.
“US scientists have found that regular players of shoot-em-ups, such as Half-Life and Medal of Honour, have much better visual skills than most of the population.”
The researchers have shown that gamers were particularly good at spotting details in busy, confusing scenes and could cope with more distractions than average. Researchers Shawn Green and Daphne Bavelier pitted keen players of computer games against people who never play in a series of psychological tests that measure basic visual skills.
“Uno podría reafirmar entonces lo que venimos diciendo hace años: que los videojuegos son la mejor preparación y entrenamiento para el mundo que vivimos y los juguetes que mejor representan la era del conocimiento que nos ha tocado vivir.”
El lunes 22 de junio a las 22 hrs. saldrá al aire en el canal 20 de TCC una entrevista muy interesante que nos hicieran sobre un tema tan trascendental como poco discutido y debatido públicamente: el PLAN CEIBAL. En esta ocasión compartimos con Miguel Mariatti, Director del PLAN CEIBAL la mesa junto al periodista José Irazábal, conductor del programa de TV. En los dos bloques iniciales del programa “Poder Pensar” hicimos una suerte de balance del PLAN CEIBAL. logros, desafíos, porvenir. Posteriormente, representantes de los cuatro partidos políticos debatieron durante otros dos bloques acerca de PLAN CEIBAL sus fortalezas y debilidades y sus respectivas visiones político-educativas acerca del OLPC uruguayo.
Comenzó hace unos días la entrega de aproximadamente 6.500 computadoras del PLAN CEIBAL.
Héctor Florit, consejero del Codicen, dijo que se “está poniendo a la escuela pública de cara al siglo XXI”
El jerarca del Codicen dijo que la llegada de las XO fue muy bien recibida por los niños de las escuelas públicas de la capital. Recordó que mientras el Plan Ceibal se desarrollaba en el interior, en Montevideo se llevaba a cabo un plan piloto en cinco escuelas. Florit resumió los resultados de la experiencia:
“Aprendimos que hay que consolidar a las escuelas en una alianza muy firme con las familias y las comunidades para recibir a las XO. Que los niños aprenden con una maravillosa velocidad, que eso nos permite alentar descubrimientos permanente por parte de las escuelas”.
El jerarca recalcó que recibir estas computadoras implica un desafío para los niños pero también para los docentes: “Es un nuevo compromiso profesional que hace al desarrollo de un nuevo personal de la enseñanza. (…) Se le está pidiendo al maestro un esfuerzo adicional pero simultáneamente se le da una enorme oportunidad y eso es lo que paulatinamente el magisterio de todo el país va asumiendo con mucha alegría y mucho compromiso”.