Archive for the ‘Videojuegos’ Category
Tom Chatfield: “Siete formas en que los videojuegos premian el cerebro†(video)
Martes, Diciembre 7th, 2010Investigación sobre videojuegos (Proyecto PROINPSI septiembre 2010)
Martes, Septiembre 14th, 2010View more presentations from dfzalazar.
TED video David Merrill
Sábado, Agosto 7th, 2010Correlaciones entre violencia y cine o cómo los malos son cinéfilos o cómo ponerle humor a algunas investigaciones sesudas
Martes, Julio 7th, 2009Por Roberto Balaguer Prestes
Estoy de vacaciones y de buen humor. Me llega un informe sobre violencia y cine. Mi humor comienza lentamente a cambiar. Paso a explicar por qué. Debo reconocer que nunca fui un gran amante de las estadÃsticas. En mi fuero Ãntimo siempre he sospechado de los estudios empÃricos y mis sospechas en muchas ocasiones han encontrado eco en estudios que “reconfiguran” la problemática y redirigen la atención y los resultados justamente a la vereda de enfrente. El problema de las correlaciones, de los diseños experimentales es un tópico harto interesante. Pero cuando se trata de estudios que tienen que ver con violencia, videojuegos, medios e infancia y adolescencia mis sentidos se agudizan aun más. Las conclusiones a las que se pueden arribar con este tipo de estudios son múltiples. Simplemente Ud. elija cuál le cae mejor en gracia.
De eso se trata la siguiente entrada que les pido lean con atención para posteriormente arribar a sus propias conclusiones y compartir conmigo sus conclusiones como yo hago con Uds.:
Mirar porno y pelÃculas violentas puede reducir la violencia real
Por: Constanza Villanueva  @ miércoles, 09 de enero de 2008 Nota vista 21474 vecesÂ
Investigadores de la Universidad de California en San Diego y Berkeley han salido de los laboratorios para establecer estadÃsticas de cómo influencia la violencia fÃlmica y la pornografÃa en la vida real.
Mientras los videojuegos y el Heavy o Dark Metal son acusados como responsables de actos criminales, hay estudios que pueden llegar a abrir los ojos en el área que relaciona el estÃmulo con la acción. Hasta ahora, los estudios sobre la influencia de los medios violentos se han hecho en laboratorios. Exponiendo sujetos a juegos o pelÃculas violentas y monitoreando su actividad cerebral, se llegó a la conclusión de que las áreas del cerebro que reprimen el comportamiento violento decrecen su actividad mientras el individuo presencia estos contenidos. Pero estos datos no implican de por sà que dicho sujeto tome acciones en consecuencia. El nuevo estudio realizado, comparó las proyecciones de pelÃculas violentas y el Ãndice de crimen en las calles, llegando a la conclusión de que el crimen real disminuye en los dÃas que las pelÃculas violentas tienen mayor audiencia.
La investigación demostró que el crimen disminuye durante los horarios de proyección de pelÃculas (entre 6pm y 12am) y las 6 horas siguientes. El análisis determina que en un fin de semana con una pelÃcula violenta popular, los actos criminales se reducen en 1.000 por fin de semana; lo que equivale a 52.000 crÃmenes menos en un año. Tomando el mismo método y basándose en el uso de Internet, las estadÃsticas prueban que la pornografÃa también reduce las violaciones. De acuerdo con los estudios realizados por el profesor Anthony D’Amato, los estados con menor acceso a Internet han tenido un incremento de abusos sexuales de un 53% en los últimos 20 años. En tanto los estados con mayor acceso a Internet han tenido una disminución del 27% en el mismo perÃodo.
Si bien estos estudios pueden verse débiles en algunos aspectos, varios sentimos que los videojuegos o pelÃculas violentas calman nuestro enojo en vez de estimularlo. Quizás este tipo de investigaciones se acerquen más a analizar que los comportamientos criminales tienen más que ver con la persona que con los estÃmulos que recibe.
A continuación y en un nuevo estado de ánimo, les dejo mis propias conclusiones sobre el estudio anteriormente presentado:
1 Ir al cine alarga la vida, especialmente si Ud. asiste a pelÃculas violentas. El cine, sin dudas es el lugar más seguro para estar.
2 Las pelÃculas violentas generan pereza en los sujetos violentos inhibiéndolos de salir a la calle por perÃodos de seis horas más o menos.
3 Los sujetos violentos se acuestan temprano (entre las 1200 pm y las 600 am).
4 Si Ud. es temeroso o aprehensivo revise la grilla televisiva y del cine. Si ese dÃa estrenan pelÃculas infantiles o no se exhibe ninguna pelÃcula violenta se recomienda: NO SALIR A LA Â CALLE. En esos dÃas Ud. tiene mil veces MAS probabilidades de ser vÃctima de la violencia.
5 Si tiene que hacer algún tipo de mandado recuerde no demorar más de seis horas en hacerlo o su vida estará en mayor peligro los dÃas que no se exhiben pelÃculas violentas, claro está.
6 Revise si la zona donde tiene que hacer el mandado tiene o no acceso a Internet, de esta forma tendrá mayores posibilidades de evitar el abuso sexual.
7 Si la zona donde Ud. se dirige no tiene acceso a Internet lleve con Ud. una revista porno que podrá entregar a su atacante en caso de ser abordada.
8 Si su actividad es criminal aproveche los dÃas de estrenos de pelÃculas violentas para hacerse de una zona y conquistar ese territorio para sus fechorÃas.
9 Si Ud. vende revistas pornográficas instálese en zonas de poco acceso a Internet.
10 Si Ud. es terapeuta recomiende a sus pacientes violentos asistir regularmente al cine (preferentemente dos veces al dÃa). 6 + 6= 12
11 Si Ud. sospecha de violencia familiar recomiende a las vÃctimas no estar en la misma casa del sujeto violento que está mirando la pelÃcula violenta en su casa y NO en el cine. Investigaremos sobre esto en breve.
12 Si Ud. aun cree en los estudios de este tipo le sugiero esperar unos dÃas ya que nuevos  datos sobre la conducta de los asistentes al circo los dÃas nublados serán estudiados en un próxima investigación financiada por Los Soprano, Jack Bauer, Jack el Destripador Inc. y el FBI.Â
En la próxima entrada prometo traer otro estudio interesante, esta vez del Counter Strike. Mientras, les dejo un trailer para que vayan ejercitando su hipotálamo.
Los Videojuegos más influyentes de la historia
Viernes, Julio 3rd, 2009
¿Cuáles han sido los videojuegos más influyentes de la historia? Debajo, la entrada de Espectador.com que toma el ranking elaborado por la  revista PC World.  Según esta clasificación Doom y GTA III   son los videojuegos que más influencia han tenido a lo largo de los años.
DOOM (PC, XBOX 360)Si bien no fue el primer juego de su género, el primer tÃtulo de la serie Doom incorporó muchos de los elementos que hasta el dÃa de hoy perduran en la escena gamer. Aparte de ser pionero en el género de los juegos en primera persona -escasos por las limitaciones de la época- y de incorporar patrones de conducta que no requerÃan memorización, introdujo, además, la jugabilidad en lÃnea, tanto de forma cooperativa como competitiva.GTA III (PS2, PC) Dejando de lado la polémica causada por la violencia que contiene el juego, GTA 3 cambió la forma de ver los videojuegos al crear un mundo totalmente interactivo que daba al jugador la libertad de actuar a su modo: ya fuese siguiendo la historia, recorriendo la ciudad o buscando secretos, GTA rompió con la linealidadad que caracterizaba a los videojuegos.SUPER MARIO 64 (N64, DS)Control de cámara, movimientos en 3D y grandes escenario son elementos ahora muy comunes dentro de los juegos, pero que no existÃan hasta la salida de este juego.SHADOW OF THE COLOSSUS (PS2)Cada vez que hay discusiones sobre si los videojuegos son una nueva forma de arte, este juego sale a la luz. En Shadow of the Colossus, cada toma, cada enemigo y cada lugar tienen un significado que toma sentido en el final del tÃtulo. El primer videojuego que convirtió los elementos emotivos como parte de la experiencia.METAL GEAR SOLID (PS1, PSP)Dos grandes aportes tuvo este juego creado por Hideo Kojima: reinventar el género de los juegos de espÃas, donde no hay que matar enemigos, sino que esconderse de ellos y tener largas escenas de acción con tomas cinematográficas.WORLD OF WARCRAFT (PC)Se ha convertido en el juego de PC más jugado en lÃnea por una buena razón: su compañÃa creadora Blizzard se ha preocupado de mantener su mundo constantemente vivo a través de actualizaciones y foros para crear una comunidad aun fuera del juego.LITTLE BIG PLANET“Juega, Crea y Comparte” es la premisa de este juego que trajo por primera vez el “gaming 2.0″: un sistema donde el contenido es creado por la comunidad.HALOCombat Evolved: Este juego de la original Xbox hizo lo que muchos creÃan imposible: llevar un género antes exclusivo para PC, como los FPS a las consolas, con excelente calidad.WII SPORTSEl juego con el que Nintendo estrenó su consola Wii permitió que muchas personas -incluidas algunas que nunca habÃan tomado un control- se volvieran gamers.HALF LIFEUno de los primeros juegos que incorporaron la historia dentro de la acción, en vez de forzar al jugador a ver videos y escenas que no pueden controlarse.LOS OTROS 10Call of Duty 4:  su modo multijugador incorporó elementos de RPG.Geometry Wars: primer tÃtulo descargable que fue exitoso.The Sims: abrió el mercado de los videojuegos a las mujeres.Final Fantasy VII: cambió la definición de videojuego épico.Warcraft: el juego de estrategia que dio a conocer el género.Bioshock: incorporó elementos filosóficos y morales.Resident Evil: primer juego que recreó la atmósfera del terror.Dance Dance Revolution:  el padre de los juegos rÃtmicosStreet Fighter 2: creó los juegos de peleas modernosPortal:  permitió al jugador romper las reglas de la fÃsica![]()
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Videojuegos, habilidades perceptivas y entornos preparatorios para la era del conocimiento
Martes, Junio 16th, 2009Cada vez que doy una charla sobre videojuegos el resultado es matemático: los padres se me acercan y agradecidos me dicen frases del tipo: “Nos has sacado tantos miedos” “Es un alivio dejar de pensar que nuestros hijos….”. Luego de escucharlas una y otra vez, uno empieza  a creer que esas palabras deben tener algo de cierto. Mi posición frente  a los videojuegos siempre ha sido la de intentar transitar por el camino del medio, ver sus ventajas y sus desventajas, validarlos cono juegos genuinos, observar lo que ayudan a desarrollar, entender por qué atrapan tanto, cuáles son los espacios y huecos que vienen a ocupar y ayudar a los padres y docentes a manejarse con esos espacios lúdicos de manera inteligente y acertada.
“¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?
“Diversión. Inmersión en otra realidad y atemporalidad. Fusión. Exploración. Dominio. Estimulación, frustración óptima, aprendizaje. Toma de decisiones y desafÃo a las habilidades. Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad. Resulta a esta altura reiterativo señalar que los jóvenes ocupan cada vez más tiempo de sus vidas en la pantalla. Dentro de esas actividades están los videojuegos. El mundo de ficción de los videojuegos resulta ciertamente atrapante y a pesar de la magnitud de ese imán, son escasos los trabajos académicos dedicados a reflexionar sobre las causas de esa atracción tan irresistible. Muchas veces, sin explicitarlo, aun se considera estos juegos no del todo “genuinos”, no “verdaderos juegos” y sà como una suerte de mágicos imanes, que hacen que el jugador pierda todo raciocinio y quede atrapado, “embobecido” frente a la pantalla.  ”
Luego de esta suerte de sÃntesis de algunos conceptos relacionados a los VJ y su potente imán, complemento lo anterior con algunos datos de investigación que trae la BBC, que ayudan a seguir entendiendo qué pasa en estos entornos lúdicos:
“US scientists have found that regular players of shoot-em-ups, such as Half-Life and Medal of Honour, have much better visual skills than most of the population.”
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The researchers have shown that gamers were particularly good at spotting details in busy, confusing scenes and could cope with more distractions than average. Researchers Shawn Green and Daphne Bavelier pitted keen players of computer games against people who never play in a series of psychological tests that measure basic visual skills.
“Uno podrÃa reafirmar entonces  lo que venimos diciendo hace años: que los videojuegos son la mejor preparación y entrenamiento para el mundo que vivimos y los juguetes que mejor representan la era del conocimiento que nos ha tocado vivir.”
Scratch: un gato que se las trae
Viernes, Mayo 22nd, 2009Â
Bajo la entrada Nuevas formas de enseñar y evaluar se puede leer que:               Â
 Este fin de semana se ha celebrado el Scratch Day, el dÃa del Scratch. El Scratch es un lenguaje de programación sencillo que permite a quién no esta familiarizado con ningún lenguaje de programación elaborar aplicaciones de forma rápida y sencilla. Dentro de este marco, Citilab ha desarrollado una serie de actividades y unas interesantes jornadas.  ..()..Taller de creación de videojuegos elaborado por los profesores de enseñanza media Frank Sabaté y Carlota Bujons.  Â
Scratch es una poderosa herramienta desarrollada por el MIT. De hecho, es uno de los más interesantes programas que provee el Plan Ceibal, en sus XO. Las posibilidades que brinda son muchas y permite desarrollar habilidades relacionadas con la programación, pero sobre todo como herramienta para el desarrollo cognitivo en anticipación y planificación.  La información completa acerca de estas jornadas sobre Scratch, en el blog Rocasavatella. En la página de Scratch se  lee que hay:  420,592 proyectos con un total de 10,610,281 scripts y 3,271,413 personajes creados por 64,925 autores de nuestros 289,112 usuarios registrados. ¡Eso es mucho Scratching!Â
Videojuegos y la fuerza de la mente
Martes, Mayo 5th, 2009Hay mucha gente que aun cree que la cuestión de la hibridación máquina-hombre es un asunto marketinero, agorero o simplemente geek. Con desprecio, atacan estos temas, supongo yo hasta el dÃa que se den cuenta que esos temas tienen más que ver con la filosofÃa, el humanismo y el homo sapiens, que muchos otros que pueblan las columnas intelectuales.
Del blog ambientintelligence tomo la siguiente información interesante y valiosa en relación a la nueva generación de videojuegos que se adelantan a la Medicina y a la propia PsicologÃa. Ya no es como en la época de Freud donde los poetas develaban el Inconsciente Romántico y se acercaban más  a la verdad que la propia ciencia. Esa tarea hoy, entre otros, la desempeñan los hacedores de videojuegos. La idea no es original mÃa, Papert  lo viene diciendo hace más tiempo,  en relación a la educación.
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La compañÃa californiana NeuroSky anunció durante el Tokyo Game Show 2008   un videojuego controlado por las ondas cerebrales.
Videogames for de-mentes
Sábado, Abril 25th, 2009En no pocas ocasiones los videojuegos han sido considerados juegos de segunda, juegos no del todo genuinos desde la mirada adulta y sobre todo acusados de ser los causantes del aislamiento y del embobecimiento de los más pequeños. Pocas veces se los ha visto como elementos capaces de fortalecer la inteligencia, a no ser para referirse a habilidades óculo-manuales o perceptivas. En el último tiempo esta visión viene cambiando, lenta pero sostenidamente para alegrÃa de jóvenes ya cansados de ser estigmatizados. Los videojuegos ya no son sólo un tema de jóvenes, sino también de adultos que encuentran en la pantalla diversión y desafÃos cognitivos.
Sin embargo, al referirse a videojuegos inevitablemente surgen los temas de adicción, violencia, sedentarismo, todos tópicos asociados en el imaginario a los juegos de pantalla. A pesar de esto, en el último tiempo han surgido toda una serie de juegos que han hecho rever a varios intelectuales, algunas posturas ortodoxas al respecto de los juegos de pantalla. En lugar de embobecer, los juegos en pantalla (como ya lo han descubierto hace tiempo los neurocirujanos y los pilotos de avión) posibilitan desarrollar habilidades cognitivas contextuadas y con sentido.
He aquà una lista de juegos para la mente tomados del blog de Ruben Colomer:
- Brain Training del Dr. Kawashima (Nintendo DS): No creo que necesite presentación, para quien no lo conozca todavÃa, en la web de Nintendo está todo la explicación sobre el mismo.
- Mind Quiz (PSP): Similar al de la Nintendo DS pero para PSP. Visión espacial, memoria, lógica. En Vida Extra hicieron una revisión del programa
- Mr.Genius Brain Test (Pocket PC): Consta de 8 ejercicios diferentes, basado en cálculo mental, atención y lógica visual, retentiva y análisis de imágenes. Puedes descargar una demo en Softonic.
- EspabÃlate (Online): Juego online multiplayer del que ya hablamos aquà hace unos dÃas, puedes jugar directamente online, no hace falta registro y puedes competir con otros jugadores. (100% español)
- Brain Workout (PC y PDA): Consta de 15 actividades basadas en ejercicios Lógicos, de visión espacial, verbales, ejercicios de memoria y númericos. También disponemos de una demo para descargar.
- Mobile Brain Trainer (Móviles): Consta de una serie de ejercicios basados en lógica, memoria y cálculo y tiene dos modos de juego, entrenamiento y normal. Además podemos guardar varios perfiles, por si deseamos competir con otras personas. Es un juego creado por la empresa española Kitmaker (100% español)
- Advanced Brain Trainer (PDA): 3 modos de juegos (examen, práctica y arcade), y con 9 ejercicios diferentes. También disponemos de una demo para descargar
- Okoker Brains Practicer (PC): Aunque también es un brain training, está pensado para los peques de la casa. Operaciones sencillas de cálculo, y muchos minujuegos para ejercitar la memoria. Demo en Softonic
- Games for the Brain (Online) Más de 30 juegos diferentes en español para Jugar online, incluye juegos como el sudoku, juegos de memoria, damas … (100% español)
- My Brain Trainer (Online): Serie de juegos online realizados en Flash, donde podremos calcular nuestra edad mental, frente a la real. Es totalmente gratuito y podemos jugar desde Mybraintrainer a cada uno de los ejercicios que proponen
- Brain Train (Online), de la lista de juegos online, es sin duda el mejor diseñado, han cuidado el detalle al máximo. Podemos jugar online sin registrarnos a una serie de juegos aleatorios, pero al registrarnos tendremos la opción de jugar a todos los juegos y grabar nuestros progresos.



