Archive for the ‘Cyborgs’ Category
Google Body Browser
Domingo, Diciembre 19th, 2010TED TALKS Sebastian Seung: I am my connectome
Martes, Octubre 26th, 2010ConfÃe en su médico: Duke robot biopsy guided by 3D ultrasound
Lunes, Julio 26th, 2010Corteza cerebral, simulación, vida lúdica y digital
Martes, Febrero 3rd, 2009El cerebro humano ha triplicado su tamaño en los últimos dos millones de años, siendo la corteza prefrontal la zona más desarrollada en este proceso evolutivo. La corteza sirve, entre otras cosas, para practicar, simular experiencias antes de hacerlas. Con esta zona del cerebro se puede practicar, anticipar en nuestras mentes todo tipo de experiencias antes de llevarlas a cabo en la práctica. Hasta hace algunos años sólo a través de esta actividad cerebral se podÃan anticipar efectos, hechos, etc. La tecnologÃa ha traÃdo consigo nuevas posibilidades de simulación y lo interesante es cuando estas experiencias de simulación se pueden combinar con tecnologÃas también de estilo similar.
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La compañÃa californiana NeuroSky anunció  durante el Tokyo Game Show 2008 la llegada de un videojuego controlado por las ondas cerebrales.
 Kevin Warwick, un profesor de cibernética de la Universidad de Reading (Reino Unido), quien tras hacerse en 1998 un implante de un chip en su brazo izquierdo se convirtió en el primer ciborg, describe en extenso en una entrevista cómo las tecnologÃas nos permitirán en un futuro próximo comunicarnos de otras formas, entre ellas, telepáticamente y manejarnos no sólo en tres dimensiones, sino quizás en cinco o seis. Esto llevarÃa según Warwick a una nueva especie, superior en sus funciones a la raza humana.
Para terminar, unas frases de Francesco Tonucci en su reciente visita a Buenos Aires:
“Me imagino aulas sin pupitres, con mesas alrededor de las cuales se sientan todos: alumnos y docentes. Y donde todos juntos apoyan, en el centro, sus conocimientos, que son contradictorios, se hacen preguntas y avanzan en la búsqueda de la verdad. Que no es única ni inamovible.”Â
De no tomar la postura de Francesco Tonucci no sólo en la escuela, sino en todos los ámbitos en los que nos movemos, poco podremos hacer para comprender a nuestros niños y sus juegos, a las nuevas generaciones interactivas y sus formas de aprender y relacionarse y al futuro que quizás como plantea Warwick y otros como el experto tecnólogo de sistemas y de Inteligencia Artificial, Ray Kurzweil nos traiga consigo un nuevo humano.
La migración de la recreación al sedentario mundo de la pantalla
Martes, Enero 27th, 2009Cuando en ocasión del VII Congreso Sudamericano de PsicologÃa del Deporte, la Actividad FÃsica y la  Recreación en mayo de 2005, en Uruguay, presentara mi ponencia “La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla” varios asistentes, entre ellos varios médicos, se mostraban bastante escépticos frente a mis dichos. En esa ocasión planteaba sobre el final de la ponencia que la tendencia de los videojuegos, parecÃa dirigirlos hacia un mayor uso del cuerpo en la conexión, desterrando por tanto el mentado peligro del sedentarismo. La invasión del Nintendo Wii ha terminado de consolidar esa tendencia y aparecen ahora las alertas frente al sobreuso del cuerpo. Paradojas de la medicina y la ciencia en general, que ya en 1920, en los comienzos del discurso higienista, planteaba que la falta de moderación en el juego del niño o en la gimnasia del adulto podÃa conducir a la muerteâ€.
La nota completa de EL PAIS: Emular a los deportistas en la videoconsola puede provocar lesiones. Si bien ha sido elogiada desde su lanzamiento por tratarse de la consola más efectiva para quemar calorÃas, los jugadores no entran en calor como es aconsejable y pueden lesionarse severamente, según confirman expertos de Gran Bretaña.
Si un jugador se compenetra puede estar “jugando al tenis” en su pantalla durante varias horas . En contra de lo que sucede con el deporte real la fuerza fÃsica y la resistencia no son factores que limiten.
 UN TRASTORNO DE CASI 20 AÑOS. “La ´Nintendinitis´ se describió por primera vez en 1990 y se han dado varios casos de lesiones relacionados con el uso intensivo de las tecnologÃas recreativas, sobre todo en niños y principalmente por el uso excesivo del tendón extensor del dedo pulgar”. La revista ´NEJM´ habla de una variante de la ´Nintendinitis´, la ´Wititis´ que afecta a distintas partes del cuerpo, no principalmente a los dedos.
Internet y tu cerebro
Martes, Octubre 28th, 2008
Tomado del blog de Alejandro Pisanty
viernes, octubre 24, 2008
http://pisanty.blogspot.com:80/
En dÃas recientes se publicaron en México algunas notas de prensa sobre estudios que muestran que el uso de Internet “aumenta la inteligencia”; otro tanto sucede hoy, con notas que reproducen la afirmación de Larry Page, uno de los fundadores de Google, de que el acceso a la información hace a la gente más inteligente. Para ir un poco más a fondo en el tema recomiendo un artÃculo de Gary Small y Gigi Morgan, “Meet your iBrain”, en la revista Scientific American - Mind (requiere suscripción), que describe las investigaciones de Small y un panorama más amplio.Los hallazgos de Small se basan en comparar estudios de MRI (imágenes de resonancia magnética nuclear) del cerebro en activo de sujetos de dos grupos, uno de personas expertas en el uso de Google para búsquedas de información en Internet y otro, comparable socialmente, de personas de más de 50 años de edad que no lo eran al inicio del experimento. Comparando las imágenes al principio y al final del estudio, Small encuentra que ambos grupos de sujetos tienen iguales habilidades para leer libros e iguales rutas neuronales para hacerlo al empezar el estudio, pero los novatos en el uso de Internet no cuentan con las rutas neuronales desarrolladas para el uso de Internet y los expertos sÃ.
Lo que es muy notable es que en sólo cinco dÃas de entrenamiento, los sujetos que no usaban Internet desarrollan las rutas neuronales para hacerlo. Asà se concluye que sà hay una habilidad diferente en el uso de Internet, y que ésta puede ser desarrollada en un corto plazo (me pregunto si esto implica que “no es para tanto”, es decir, que esta habilidad no es muy sofisticada o compleja).
Small y Vorgan continúan el artÃculo con más información y reflexiones: la conectividad constante y la agilidad con que se usa Internet son parte del estado de “atención parcial continua” que habÃa sido descrito hace una década por Linda Stone, y, además de los riesgos usuales de desconexión social y pérdidad de habilidades para la interacción interpersonal, hacen dos notas que encuentro novedosas:
1. la atención parcial continua crea un estado de estrés aumentado sobre el cerebro, que eventualmente produce fatiga (”burnout”) medible, que a su vez es posible contrarrestar mediante siestas y un aumento en la variedad de las tareas;
2. el estado de conectividad constante contiene un sentido de crisis permanente, una alerta constante, que alimenta el ego y la autoestima. Esta autoestima es biológicamente útil porque protegee algunas zonas del cerebro (el hipocampo), pero no es posible sostenerla permanentemente. Cuando este esfuerzo fatiga al cerebro, produce una especie de “neblina digital” que puede convertirse en una nueva epidemia. Otro burnout y otra siesta; otra alteración fisiológica con la que estamos contendiendo.
El final del artÃculo es más bien optimista, al sugerir que es posible impulsar un desarrollo balanceado de las nuevas y viejas habilidades de nuestro más querido kilo y medio de masa encefálica. Más lecturas en el sitio promocional de Gary Small, que algunos encontrarán desagradablemente comercial.
Japón: investigadores crean piel suave y sensible para robots
Domingo, Agosto 31st, 2008
El robot que le preparará pronto el baño cada noche no será un monstruo frÃo, sino un ser cariñoso de piel suave y sensible a la temperatura gracias al genio de unos investigadores japoneses.
Un equipo de investigadores de la Universidad de Tokio, que desea hacer más agradables los objetos electrónicos, ha creado un nuevo material elástico que, según el director del grupo, Takao Soneya, es el primero en ser flexible y a la vez un excelente portador de corriente eléctrica.
Este nuevo material es flexible, se puede extender a más del doble de su tamaño normal, y posee una capacidad conductora 570 veces superior a la del caucho.
Estas propiedades le dan en teorÃa al nuevo material un amplio abanico de aplicaciones, empezando por la piel para los robots destinados a compartir la vida cotidiana de los seres humanos.
“Los seres cibernéticos, los nuevos compañeros de hombre, deben estar recubiertos de componentes electrónicos para medir la temperatura, presión y otros factores ambientales, con el fin de vivir en armonÃa con los humanos”, dijo Tsuyoshi Sekitani, uno de los investigadores. Androides insensibles serÃan sin duda peligrosos congéneres.
La silicona y otros polÃmeros que ya se utilizan para simular la piel humana son muy maleables, pero inadecuados para la electrónica. En cuanto a los materiales conductores todos se descartan porque es imposible hacerlos pasar por una piel suave.
El material diseñado por los especialistas japoneses en nanotecnologÃa está basado en nanotubos de carbono -un estado del carbono descubierto por los japoneses hace casi veinte años- en un lÃquido iónico para poder ser mezclados con la goma.
Los nanotubos de carbono tienen por particularidad una gran movilidad electrónica, a diferencia de los compuestos orgánicos ya utilizados como transistores elementales en diferentes superficies.
Además de su aplicación en los robots, el nuevo material creado por la Universidad de Tokio, que parece ser muy barato de fabricar, podrÃa ser utilizado, por ejemplo, como funda de un volante de automóvil capaz de captar y analizar diversos parámetros y evaluar si el conductor está realmente capacitado fÃsicamente para conducir.
También puede uno imaginarse un colchón cubierto con este material para analizar las posturas del sueño e identificar las razones de diversas patologÃas o evitar su aparición.
PodrÃa utilizarse además en la fabricación de ropa deportiva y profesional que exige medir parámetros fisiológicos.
La fabricación de pantallas flexibles a partir de esta sustancia tampoco es una utopÃa, según Sekitani, que cree que “los objetos electrónicos deben ser agradables al tacto”.
Aún serán necesarios varios años de trabajo antes de un uso industrial de este polÃmero elástico conductor a base de nanotubos de carbono. Sobre todo porque estos últimos, por naturaleza muy rÃgidos y ya utilizados en algunos sectores, están siendo investigados por su toxicidad para el medio ambiente y los seres humanos.
Deux Ex Machina: una motocicleta-esqueleto, simplemente increÃble.
Viernes, Agosto 22nd, 2008Deus Ex Machina es una motocicleta que se puede vestir, parece un traje de super-heroe o bien un alien con tentáculos gigantes a primera vista, pero se trata de una motocicleta de tres ruedas diseñada por el jóven Jake Loniak, si bien aún está sólo en planos pues es un diseño, el jóven afirma que los materiales y tecnologÃa para construirla están disponibles hoy en dÃa, por lo que no serÃa nada difÃcil imaginarnos con una de estas por la calle en un futuro.
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