Archive for the ‘Cyborgs’ Category

Conferencia en ORT Argentina, National Directors Forum -mayo 2011

Sábado, Diciembre 10th, 2011

Google Body Browser

Domingo, Diciembre 19th, 2010

TED TALKS Sebastian Seung: I am my connectome

Martes, Octubre 26th, 2010

Confíe en su médico: Duke robot biopsy guided by 3D ultrasound

Lunes, Julio 26th, 2010

Corteza cerebral, simulación, vida lúdica y digital

Martes, Febrero 3rd, 2009

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El cerebro humano ha triplicado su tamaño en los últimos dos millones de años, siendo la corteza prefrontal la zona más desarrollada en este proceso evolutivo. La corteza sirve, entre otras cosas, para practicar, simular experiencias antes de hacerlas. Con esta zona del cerebro se puede practicar, anticipar en nuestras mentes todo tipo de experiencias antes de llevarlas a cabo en la práctica. Hasta hace algunos años sólo a través de esta actividad cerebral se podían anticipar efectos, hechos, etc. La tecnología ha traído consigo nuevas posibilidades de simulación y lo interesante es cuando estas experiencias de simulación se pueden combinar con tecnologías también de estilo similar.

 cerebro.jpgLa compañía californiana NeuroSky anunció  durante el Tokyo Game Show 2008 la llegada de un videojuego controlado por las ondas cerebrales. El juego ha sido desarrollado en conjunto con Square Enix y fue presentado en un PC con Windows y con la ayuda del MindSet. Este dispositivo -además de funcionar como un par de audífonos- tiene un electrodo que al tocar la frente del usuario es capaz de leer las ondas cerebrales, pudiendo registrar el estado de concentración o relajación del jugador y en base a éstas realizar acciones en el videojuego.1000-computadoras.jpg Kevin Warwick, un profesor de cibernética de la Universidad de Reading (Reino Unido), quien tras hacerse en 1998 un implante de un chip en su brazo izquierdo se convirtió en el primer ciborg, describe en extenso en una entrevista cómo las tecnologías nos permitirán en un futuro próximo comunicarnos de otras formas, entre ellas, telepáticamente y manejarnos no sólo en tres dimensiones, sino quizás en cinco o seis. Esto llevaría según Warwick a una nueva especie, superior en sus funciones a la raza humana.

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Para terminar, unas frases de Francesco Tonucci en su reciente visita a Buenos Aires:

“Me imagino aulas sin pupitres, con mesas alrededor de las cuales se sientan todos: alumnos y docentes. Y donde todos juntos apoyan, en el centro, sus conocimientos, que son contradictorios, se hacen preguntas y avanzan en la búsqueda de la verdad. Que no es única ni inamovible.” 

De no tomar la postura de Francesco Tonucci no sólo en la escuela, sino en todos los ámbitos en los que nos movemos, poco podremos hacer para comprender a  nuestros  niños y sus juegos, a las nuevas generaciones interactivas y sus formas de aprender y relacionarse y al futuro que quizás como plantea Warwick y otros como el experto tecnólogo de sistemas y de Inteligencia Artificial, Ray Kurzweil nos traiga consigo un nuevo humano.

La migración de la recreación al sedentario mundo de la pantalla

Martes, Enero 27th, 2009

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Cuando en ocasión del VII Congreso Sudamericano de Psicología del Deporte, la Actividad Física y la  Recreación  en mayo de 2005, en Uruguay, presentara mi ponencia La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla” varios asistentes, entre ellos varios médicos, se mostraban bastante escépticos frente a mis dichos. En esa ocasión planteaba sobre el final de la ponencia que la tendencia de los videojuegos, parecía dirigirlos hacia un mayor uso del cuerpo en la conexión, desterrando por tanto el mentado peligro del sedentarismo. La invasión del  Nintendo Wii  ha terminado de consolidar esa tendencia y aparecen ahora las alertas frente al sobreuso del cuerpo. Paradojas de la medicina y la ciencia en general, que ya en 1920, en los comienzos del discurso higienista, planteaba que la falta de moderación  en el juego del niño o en la gimnasia del adulto podía conducir a la muerte”.

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La nota completa de EL PAIS: Emular a los deportistas en la videoconsola puede provocar lesiones. Si bien ha sido elogiada desde su lanzamiento por tratarse de la consola más efectiva para quemar calorías, los jugadores no entran en calor como es aconsejable y pueden lesionarse severamente, según confirman expertos de Gran Bretaña. El Nintendo Wii cuenta con un motor sensitivo que, mediante un mando inalámbrico , permite reproducir los movimientos de deportes como tenis, golf, baseball, boxeo y bowling, siguiendo la tendencia actual, en contra del sedentarismo . Inclusive ofrece un sofisticado programa de entrenamiento físico, el ya conocido Wii Fit .  El paciente que acude a consulta con este tipo de molestias suele tener entre 30 y 35 años , que corresponde precisamente al perfil del individuo que más horas pasa con este entretenimiento . El principal problema, según los propios afectados, radica en que como, aunque obligue a moverse, el juego no cansa mucho y se puede estar varias horas forzando el músculo sin que uno sea consciente.  Además, la mayoría de los usuarios hace caso omiso a las advertencias de la consola sobre los tiempos estipulados para hacer cada ejercicio. EL CODO DE WII. Se trata de una lesión similar a la inflamación de codo, muy común entre los jugadores de tennis, que hacen caso omiso a las indicaciones médicas profesionales de pre - calentamiento necesario para prevenir calambres y lesiones más graves. wiitis.jpgSi un jugador se compenetra puede estar “jugando al tenis” en su pantalla durante varias horas . En contra de lo que sucede con el deporte real la fuerza física y la resistencia no son factores que limiten. El tratamiento para estos dolores es el mismo que se aplicaría si se hubiese producido la lesión en una cancha de tenis o en un campo de golf y puede ir, dependiendo de la gravedad , desde un poco de reposo a tomar antiinflamatorios y analgésicos o necesitar rehabilitación.  comic.jpg UN TRASTORNO DE CASI 20 AÑOS. “La ´Nintendinitis´ se describió por primera vez en 1990 y se han dado varios casos de lesiones relacionados con el uso intensivo de las tecnologías recreativas, sobre todo en niños y principalmente por el uso excesivo del tendón extensor del dedo pulgar”. La revista ´NEJM´ habla de una variante de la ´Nintendinitis´, la ´Wititis´ que afecta a distintas partes del cuerpo, no principalmente a los dedos.

Internet y tu cerebro

Martes, Octubre 28th, 2008

limbicsystem1.gifTomado del blog de Alejandro Pisanty

viernes, octubre 24, 2008

http://pisanty.blogspot.com:80/

 

En días recientes se publicaron en México algunas notas de prensa sobre estudios que muestran que el uso de Internet “aumenta la inteligencia”; otro tanto sucede hoy, con notas que reproducen la afirmación de Larry Page, uno de los fundadores de Google, de que el acceso a la información hace a la gente más inteligente. Para ir un poco más a fondo en el tema recomiendo un artículo de Gary Small y Gigi Morgan, “Meet your iBrain”, en la revista Scientific American - Mind (requiere suscripción), que describe las investigaciones de Small y un panorama más amplio.Los hallazgos de Small se basan en comparar estudios de MRI (imágenes de resonancia magnética nuclear) del cerebro en activo de sujetos de dos grupos, uno de personas expertas en el uso de Google para búsquedas de información en Internet y otro, comparable socialmente, de personas de más de 50 años de edad que no lo eran al inicio del experimento. Comparando las imágenes al principio y al final del estudio, Small encuentra que ambos grupos de sujetos tienen iguales habilidades para leer libros e iguales rutas neuronales para hacerlo al empezar el estudio, pero los novatos en el uso de Internet no cuentan con las rutas neuronales desarrolladas para el uso de Internet y los expertos sí.

Lo que es muy notable es que en sólo cinco días de entrenamiento, los sujetos que no usaban Internet desarrollan las rutas neuronales para hacerlo. Así se concluye que sí hay una habilidad diferente en el uso de Internet, y que ésta puede ser desarrollada en un corto plazo (me pregunto si esto implica que “no es para tanto”, es decir, que esta habilidad no es muy sofisticada o compleja).

Small y Vorgan continúan el artículo con más información y reflexiones: la conectividad constante y la agilidad con que se usa Internet son parte del estado de “atención parcial continua” que había sido descrito hace una década por Linda Stone, y, además de los riesgos usuales de desconexión social y pérdidad de habilidades para la interacción interpersonal, hacen dos notas que encuentro novedosas:

1. la atención parcial continua crea un estado de estrés aumentado sobre el cerebro, que eventualmente produce fatiga (”burnout”) medible, que a su vez es posible contrarrestar mediante siestas y un aumento en la variedad de las tareas;

2. el estado de conectividad constante contiene un sentido de crisis permanente, una alerta constante, que alimenta el ego y la autoestima. Esta autoestima es biológicamente útil porque protegee algunas zonas del cerebro (el hipocampo), pero no es posible sostenerla permanentemente. Cuando este esfuerzo fatiga al cerebro, produce una especie de “neblina digital” que puede convertirse en una nueva epidemia. Otro burnout y otra siesta; otra alteración fisiológica con la que estamos contendiendo.

El final del artículo es más bien optimista, al sugerir que es posible impulsar un desarrollo balanceado de las nuevas y viejas habilidades de nuestro más querido kilo y medio de masa encefálica. Más lecturas en el sitio promocional de Gary Small, que algunos encontrarán desagradablemente comercial.

 

Japón: investigadores crean piel suave y sensible para robots

Domingo, Agosto 31st, 2008

top50robots.jpgEl robot que le preparará pronto el baño cada noche no será un monstruo frío, sino un ser cariñoso de piel suave y sensible a la temperatura gracias al genio de unos investigadores japoneses.

Un equipo de investigadores de la Universidad de Tokio, que desea hacer más agradables los objetos electrónicos, ha creado un nuevo material elástico que, según el director del grupo, Takao Soneya, es el primero en ser flexible y a la vez un excelente portador de corriente eléctrica.

Este nuevo material es flexible, se puede extender a más del doble de su tamaño normal, y posee una capacidad conductora 570 veces superior a la del caucho.

Estas propiedades le dan en teoría al nuevo material un amplio abanico de aplicaciones, empezando por la piel para los robots destinados a compartir la vida cotidiana de los seres humanos.

“Los seres cibernéticos, los nuevos compañeros de hombre, deben estar recubiertos de componentes electrónicos para medir la temperatura, presión y otros factores ambientales, con el fin de vivir en armonía con los humanos”, dijo Tsuyoshi Sekitani, uno de los investigadores. Androides insensibles serían sin duda peligrosos congéneres.

La silicona y otros polímeros que ya se utilizan para simular la piel humana son muy maleables, pero inadecuados para la electrónica. En cuanto a los materiales conductores todos se descartan porque es imposible hacerlos pasar por una piel suave.

El material diseñado por los especialistas japoneses en nanotecnología está basado en nanotubos de carbono -un estado del carbono descubierto por los japoneses hace casi veinte años- en un líquido iónico para poder ser mezclados con la goma.

Los nanotubos de carbono tienen por particularidad una gran movilidad electrónica, a diferencia de los compuestos orgánicos ya utilizados como transistores elementales en diferentes superficies.

Además de su aplicación en los robots, el nuevo material creado por la Universidad de Tokio, que parece ser muy barato de fabricar, podría ser utilizado, por ejemplo, como funda de un volante de automóvil capaz de captar y analizar diversos parámetros y evaluar si el conductor está realmente capacitado físicamente para conducir.

También puede uno imaginarse un colchón cubierto con este material para analizar las posturas del sueño e identificar las razones de diversas patologías o evitar su aparición.
Podría utilizarse además en la fabricación de ropa deportiva y profesional que exige medir parámetros fisiológicos.

La fabricación de pantallas flexibles a partir de esta sustancia tampoco es una utopía, según Sekitani, que cree que “los objetos electrónicos deben ser agradables al tacto”.
Aún serán necesarios varios años de trabajo antes de un uso industrial de este polímero elástico conductor a base de nanotubos de carbono. Sobre todo porque estos últimos, por naturaleza muy rígidos y ya utilizados en algunos sectores, están siendo investigados por su toxicidad para el medio ambiente y los seres humanos.

Deux Ex Machina: una motocicleta-esqueleto, simplemente increíble.

Viernes, Agosto 22nd, 2008

moto-esqueleto.jpg 

Deus Ex Machina es una motocicleta que se puede vestir, parece un traje de super-heroe o bien un alien con tentáculos gigantes a primera vista, pero se trata de una motocicleta de tres ruedas diseñada por el jóven Jake Loniak, si bien aún está sólo en planos pues es un diseño, el jóven afirma que los materiales y tecnología para construirla están disponibles hoy en día, por lo que no sería nada difícil imaginarnos con una de estas por la calle en un futuro.

Más info en: http://tecnomagazine.net/