Archive for the ‘Videojuegos y adultos’ Category

Correlaciones entre violencia y cine o cómo los malos son cinéfilos o cómo ponerle humor a algunas investigaciones sesudas

Martes, Julio 7th, 2009

Por Roberto Balaguer Prestes

Estoy de vacaciones y de buen humor. Me llega un informe sobre violencia y cine. Mi humor comienza lentamente a cambiar. Paso a explicar por qué. Debo reconocer que nunca fui un gran amante de las estadísticas. En mi fuero íntimo siempre he sospechado de los estudios empíricos y mis sospechas en muchas ocasiones han encontrado eco en estudios que “reconfiguran” la problemática y redirigen la atención y los resultados justamente a la vereda de enfrente. El problema de las correlaciones, de los diseños experimentales es un tópico harto interesante. Pero cuando se trata de estudios que tienen que ver con violencia, videojuegos, medios e infancia y adolescencia mis sentidos se agudizan aun más. Las conclusiones a las que se pueden arribar con este tipo de estudios son múltiples. Simplemente Ud. elija cuál le cae mejor en gracia.

De eso se trata la siguiente entrada que les pido lean con atención para posteriormente arribar a sus propias conclusiones y compartir conmigo sus conclusiones como yo hago con Uds.:

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Mirar porno y películas violentas puede reducir la violencia real

Por: Constanza Villanueva  @  miércoles, 09 de enero de 2008  Nota vista 21474 veces 

Investigadores de la Universidad de California en San Diego y Berkeley han salido de los laboratorios para establecer estadísticas de cómo influencia la violencia fílmica y la pornografía en la vida real.

Mientras los videojuegos y el Heavy o Dark Metal son acusados como responsables de actos criminales, hay estudios que pueden llegar a abrir los ojos en el área que relaciona el estímulo con la acción. Hasta ahora, los estudios sobre la influencia de los medios violentos se han hecho en laboratorios. Exponiendo sujetos a juegos o películas violentas y monitoreando su actividad cerebral, se llegó a la conclusión de que las áreas del cerebro que reprimen el comportamiento violento decrecen su actividad mientras el individuo presencia estos contenidos. Pero estos datos no implican de por sí que dicho sujeto tome acciones en consecuencia. El nuevo estudio realizado, comparó las proyecciones de películas violentas y el índice de crimen en las calles, llegando a la conclusión de que el crimen real disminuye en los días que las películas violentas tienen mayor audiencia.

La investigación demostró que el crimen disminuye durante los horarios de proyección de películas (entre 6pm y 12am) y las 6 horas siguientes. El análisis determina que en un fin de semana con una película violenta popular, los actos criminales se reducen en 1.000 por fin de semana; lo que equivale a 52.000 crímenes menos en un año. Tomando el mismo método y basándose en el uso de Internet, las estadísticas prueban que la pornografía también reduce las violaciones. De acuerdo con los estudios realizados por el profesor Anthony D’Amato, los estados con menor acceso a Internet han tenido un incremento de abusos sexuales de un 53% en los últimos 20 años. En tanto los estados con mayor acceso a Internet han tenido una disminución del 27% en el mismo período.

Si bien estos estudios pueden verse débiles en algunos aspectos, varios sentimos que los videojuegos o películas violentas calman nuestro enojo en vez de estimularlo. Quizás este tipo de investigaciones se acerquen más a analizar que los comportamientos criminales tienen más que ver con la persona que con los estímulos que recibe.

A continuación y en un nuevo estado de ánimo, les dejo mis propias conclusiones sobre el estudio anteriormente presentado:

1 Ir al cine alarga la vida, especialmente si Ud. asiste a películas violentas. El cine, sin dudas es el lugar más seguro para estar.

2 Las películas violentas generan pereza en los sujetos violentos inhibiéndolos de salir a la calle por períodos de seis horas más o menos.

3 Los sujetos violentos se acuestan temprano (entre las 1200 pm y las 600 am).

4 Si Ud. es temeroso o aprehensivo revise la grilla televisiva y del cine. Si ese día estrenan películas infantiles o no se exhibe ninguna película violenta se recomienda: NO SALIR A LA  CALLE. En esos días Ud. tiene mil veces MAS probabilidades de ser víctima de la violencia.

5 Si tiene que hacer algún tipo de mandado recuerde no demorar más de seis horas en hacerlo o su vida estará en mayor peligro los días que no se exhiben películas violentas, claro está.

6 Revise si la zona donde tiene que hacer el mandado tiene o no acceso a Internet, de esta forma tendrá mayores posibilidades de evitar el abuso sexual.

7 Si la zona donde Ud. se dirige no tiene acceso a Internet lleve con Ud. una revista porno que podrá entregar a su atacante en caso de ser abordada.

8 Si su actividad es criminal aproveche los días de estrenos de películas violentas para hacerse de una zona y conquistar ese territorio para sus fechorías.

9 Si Ud. vende revistas pornográficas instálese en zonas de poco acceso a Internet.

10 Si Ud. es terapeuta recomiende a sus pacientes violentos asistir regularmente al cine (preferentemente dos veces al día). 6 + 6= 12

11 Si Ud. sospecha de violencia familiar recomiende a las víctimas no estar en la misma casa del sujeto violento que está mirando la película violenta en su casa y NO en el cine. Investigaremos sobre esto en breve.

12 Si Ud. aun cree en los estudios de este tipo le sugiero esperar unos días ya que nuevos  datos sobre la conducta de los asistentes al circo los días nublados serán estudiados en un próxima investigación financiada por Los Soprano, Jack Bauer, Jack el Destripador Inc. y el FBI. 

En la próxima entrada prometo traer otro estudio interesante, esta vez del Counter Strike. Mientras, les dejo un trailer para que vayan ejercitando su hipotálamo.

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Videojuegos y la fuerza de la mente

Martes, Mayo 5th, 2009

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Hay mucha gente que aun cree que la cuestión de la hibridación máquina-hombre es un asunto marketinero, agorero o simplemente geek. Con desprecio, atacan estos temas, supongo yo hasta el día que se den cuenta que esos temas tienen más que ver con la filosofía, el humanismo y el homo sapiens, que muchos otros que pueblan las columnas intelectuales.

Del blog ambientintelligence tomo la siguiente información interesante y valiosa en relación a la nueva generación de videojuegos que se adelantan a la Medicina y a la propia Psicología. Ya no es como en la época de Freud donde los poetas develaban el Inconsciente Romántico y se acercaban más  a la verdad que la propia ciencia. Esa tarea hoy, entre otros, la desempeñan los hacedores de videojuegos. La idea no es original mía, Papert  lo viene diciendo hace más tiempo,  en relación a la educación.

 mindset.jpgLa compañía californiana NeuroSky anunció  durante el Tokyo Game Show 2008    un videojuego controlado por las ondas cerebrales. El juego ha sido desarrollado en conjunto con Square Enix y será presentado en un PC con Windows y con la ayuda del MindSet. Este dispositivo -además de funcionar como un par de audífonos- tiene un electrodo que al tocar la frente del usuario es capaz de leer las ondas cerebrales, pudiendo registrar el estado de concentración o relajación del jugador y en base a estas realizar acciones en el videojuego.

Desde el jardín…con el mando de la wii

Domingo, Abril 12th, 2009

Del blog Teleobjetivo:

Como bien decía mi amigo Henry: en Dinamarca hay tiempo y espacio para todo y si no me creen, lean lo que sigue.

El laboratorio de robótica de la University of Southern Denmark ha desarrollado un robot cortador de cesped que se controla con el mando de la Wii.

Como bien dicen: friki, friki.

Para verlo:

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http://www.youtube.com/watch?v=dagYgSOVM78&feature=player_embedded

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La migración de la recreación al sedentario mundo de la pantalla

Martes, Enero 27th, 2009

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Cuando en ocasión del VII Congreso Sudamericano de Psicología del Deporte, la Actividad Física y la  Recreación  en mayo de 2005, en Uruguay, presentara mi ponencia La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla” varios asistentes, entre ellos varios médicos, se mostraban bastante escépticos frente a mis dichos. En esa ocasión planteaba sobre el final de la ponencia que la tendencia de los videojuegos, parecía dirigirlos hacia un mayor uso del cuerpo en la conexión, desterrando por tanto el mentado peligro del sedentarismo. La invasión del  Nintendo Wii  ha terminado de consolidar esa tendencia y aparecen ahora las alertas frente al sobreuso del cuerpo. Paradojas de la medicina y la ciencia en general, que ya en 1920, en los comienzos del discurso higienista, planteaba que la falta de moderación  en el juego del niño o en la gimnasia del adulto podía conducir a la muerte”.

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La nota completa de EL PAIS: Emular a los deportistas en la videoconsola puede provocar lesiones. Si bien ha sido elogiada desde su lanzamiento por tratarse de la consola más efectiva para quemar calorías, los jugadores no entran en calor como es aconsejable y pueden lesionarse severamente, según confirman expertos de Gran Bretaña. El Nintendo Wii cuenta con un motor sensitivo que, mediante un mando inalámbrico , permite reproducir los movimientos de deportes como tenis, golf, baseball, boxeo y bowling, siguiendo la tendencia actual, en contra del sedentarismo . Inclusive ofrece un sofisticado programa de entrenamiento físico, el ya conocido Wii Fit .  El paciente que acude a consulta con este tipo de molestias suele tener entre 30 y 35 años , que corresponde precisamente al perfil del individuo que más horas pasa con este entretenimiento . El principal problema, según los propios afectados, radica en que como, aunque obligue a moverse, el juego no cansa mucho y se puede estar varias horas forzando el músculo sin que uno sea consciente.  Además, la mayoría de los usuarios hace caso omiso a las advertencias de la consola sobre los tiempos estipulados para hacer cada ejercicio. EL CODO DE WII. Se trata de una lesión similar a la inflamación de codo, muy común entre los jugadores de tennis, que hacen caso omiso a las indicaciones médicas profesionales de pre - calentamiento necesario para prevenir calambres y lesiones más graves. wiitis.jpgSi un jugador se compenetra puede estar “jugando al tenis” en su pantalla durante varias horas . En contra de lo que sucede con el deporte real la fuerza física y la resistencia no son factores que limiten. El tratamiento para estos dolores es el mismo que se aplicaría si se hubiese producido la lesión en una cancha de tenis o en un campo de golf y puede ir, dependiendo de la gravedad , desde un poco de reposo a tomar antiinflamatorios y analgésicos o necesitar rehabilitación.  comic.jpg UN TRASTORNO DE CASI 20 AÑOS. “La ´Nintendinitis´ se describió por primera vez en 1990 y se han dado varios casos de lesiones relacionados con el uso intensivo de las tecnologías recreativas, sobre todo en niños y principalmente por el uso excesivo del tendón extensor del dedo pulgar”. La revista ´NEJM´ habla de una variante de la ´Nintendinitis´, la ´Wititis´ que afecta a distintas partes del cuerpo, no principalmente a los dedos.

Introducción a los Videojuegos para Padres y Educadores

Viernes, Enero 16th, 2009

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A través del Observatorio para la Cibersociedad, y particularmente a la difusión de Eurídice Cabanes tomo conocimiento de un próximo evento a realizarse el 30 de enero en la Casa Encendida cuyo título es Introducción a los Videojuegos para Padres y Educadores. El evento es gratuito y se repetirá el 30 de Abril.videojuegos.bmp

Copio debajo la descripción del evento.

Casi uno de cada tres españoles juega de forma regular con videojuegos. La barrera de “es una actividad para niños” ha sido rota. Por la calle y en las casas podemos ver a gente jugando, desde abuelos con sus nietos en la Wii a mujeres adultas con el Brain Training. Pero, ¿qué sabemos realmente de este fenómeno?, ¿estamos comprando los videojuegos adecuados para nuestros hijos, sobrinos y nietos?, ¿la forma y el tiempo que los usamos es el adecuado?, ¿jugamos de forma saludable?, ¿pueden tener otras aplicaciones que no sea sólo el jugar?, ¿es una salida laboral factible?… Existen muchas dudas y, sobre todo, muchos temores debido a la falta de información rigurosa y accesible sobre esta forma de ocio. Estos dos talleres (de idéntico contenido y diferentes fechas) tienen el objetivo de contestar algunas de esas preguntas por medio de un diálogo entre un especialista en este campo y los asistentes, que podrán plantear los temas que les
 interesen. Además se dará una serie de recursos para poder disfrutar de este fenómeno en auge, de una forma saludable y productiva.

 Introducción a los videojuegos para padres y educadores. Casa Encendida (Madrid, 30 de enero)

Sin dudas, hincarle el diente a las posibilidades de los videojuegos en la educación, y sobre todo, orientar a los padres y maestros en estas lides es fundamental.  Sobre finales de 2008, hemos creado en la URL: http://videojuegoseduca.wikispaces.com/ una wiki centrada en similares aspectos, creada conjuntamente con mis alumnos del Universitario CLAEH como parte del trabajo final del taller sobre videojuegos. Es una wiki en beta constante como todas ellas, pero sí hay algunos materiales, bibliografía de referencia que parecieran  ir en línea similar a lo que plantea el colega Carlos González Tardón, especialmente en el lado de separar en el imaginario colectivo videojuegos de las temáticas de adicción y violencia.

icon_preknowledge1.gifLos objetivos que se plantean desde People and VIDEOGAMES son interesantes y rezan así:* Dar un marco histórico del videojuego y su importancia en el mundo de la informática.
* Explicar la actual extensión de su uso a nivel mundial.
* Tratar los temas clave que generan alarma social: violencia y adicción. Realidad y ficción sobre los niños violentos, diferencias entre uso, abuso y dependencia, etc.
* Dotar de herramientas para la buena adquisición y uso del videojuego.
* Presentar el videojuego como salida laboral.
* El videojuego como recurso educativo.

Start Again una metáfora de nuestros tiempos

Lunes, Diciembre 29th, 2008

2292289875_95ea74dd7b_o.jpg                                                                   Ya casi sobre el final del año y probablemente  como última entrada del 2008, vuelvo sobre un tema apasionante: las varias vidas del juego.  El juego ha sido considerado desde el siglo XX uno de los principales elementos que hacen a la esencia de la infancia. Se supone que no comprender el juego es no comprender la infancia. Hoy los videojuegos vienen a representar un amplísimo porcentaje del tiempo que los niños dedican al  juego y, paradojalmente, la academia no le dedica casi espacio a su estudio. Según un reciente estudio de The Pew Internet and American Life Project el 97 % de los niños, y el 53 % de los adultos americanos juegan videojuegos. Jugar entonces parece que no es sólo cosa de niños. Aquí va parte del informe:

evacs3.gif More than half - 53% - of all American adults play video games of some kind, whether on a computer, on a gaming console, on a cell phone or other handheld device, on a portable gaming device, or online.  Age is the biggest demographic factor in game play by adults. Younger adults are significantly more likely than any other game group to play games, and as age increases game play decreases. Independent of all other factors, younger adults are still more likely to play games. Among older adults 65+ who play video games, nearly a third play games everyday, a significantly larger percentage than all younger players, of whom about 20% play everyday. Age is also a factor in determining an individual’s preferred game-playing device. Gaming consoles are the most popular for young adults: 75% of 18-29 year old gamers play on consoles, compared with 68% who use computers, the second most popular device for this age group. Out of all the gaming devices, computers are the most popular among the total adult gaming population, with 73% of adult gamers using computers to play games, compared with 53% console users, 35% who using cell phones, and 25% using portable gaming devices. Online games have a modest place in the world of adult gaming.   View PDF of Report 1_200.jpg  Es común que a fin de año aparezcan las promesas de comenzar una nueva vida. Los juguetes que mejor representan la era del conocimiento y de la incertidumbre: los videojuegos, lo hacen a diario desde hace décadas. Esta metáfora de nuestros tiempos, de las nuevas oportunidades que la vida nos brinda a cada instante y de la necesidad actual de transformarse y reconvertirse continuamente cada vez, como el informe anterior lo indica, ocupa cada vez más espacio.  Siempre se puede comenzar de vuelta y en este mundo cambiante, mucho más aun.  Los nuevos juegos ofrecen posibilidades de simbolización - de forma amigable y divertida- de ese recomenzar las vidas . Desde los juegos de ladrón y policía, de indios y vaqueros, de guerra, la vida y la muerte han tenido tratos similares. Los niños mueren y reviven tras una bomba, una explosión, un tiro de metralla o una estocada con la espada de plástico. Los muñecos, los soldaditos, viven, mueren y reviven una y otra vez, según la fantasía de quien los manipule y las reglas pre-establecidas por los participantes. Los dibujos animados se han encargado de recrear este aspecto en casi todos sus personajes que, tras ser aniquilados por su enemigo, reviven a la siguiente escena. Válvula de escape de la omnipotencia destructora, estos entornos habilitan a su disolución  paulatina, al acercamiento a una realidad que no responde de esa omnipotente forma, aunque a veces lo pretenda. Sin embargo, en los juegos infantiles de antaño, las vidas no se contabilizaban. No había límite pre-establecido para morir. Hoy sí lo hay. En muchos juegos, cada participante tiene varias oportunidades de alcanzar el objetivo mediante el uso de lo que se denominan “vidas”. Es la metáfora de nuestros tiempos signados por la necesidad de cambiar, aprender y desaprender. Comenzar una y otra vez, rehacerse frente a los cambios, reconfigurarse. De eso se trata la nueva era. La juventud se está preparando para asumir el vivir y perder varias vidas, el cambio como compañero permanente, el “cut and paste” no sólo como signo de comodidad y apatía, sino como estrategia de supervivencia cognitiva. La vida ya no es solo una para los jóvenes (según Castells esta nueva generación deberá cambiar hasta cuatro veces de profesión en su vida adulta) y los videojuegos son una forma de introducir estas cuestiones en su imaginario. Por eso,  digo que los diseñadores han interpretado la nueva matriz cultural, mejor que muchos analistas. Los adultos decimos que necesitaríamos varias vidas para vivir, que el tiempo del que disponemos no nos alcanza. En los videojuegos esto ocurre justamente así. Hay más posibilidades de elaborar los cambios. Muchas veces sentimos que estamos enfrentados  a vivir una vida y que luego todo cambia y pareciera ser que estamos enfrentados a una nueva vida completamente diferente de lo que era la anterior. Con varias vidas a mano de joystick, esto se vuelve controlable, se pone en escena eso mismo, la velocidad de los cambios, lo perentorio de la realidad que no es de una vez y para siempre. El cambio, la muerte de una forma y la aparición de otra. Una vez más start again y se empieza de vuelta. ¡FELIZ AÑO! Para el 2009: Start again.

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Las varias vidas de los juguetes de la era del conocimiento

Domingo, Diciembre 28th, 2008

2646651276_9a87a1bb582.jpg2646651276_9a87a1bb581.jpg2646651276_9a87a1bb58.jpg    No me cansa repetir  que los videojuegos son los juguetes que mejor representan la era del conocimiento y de la incertidumbre –diría Bauman- que nos ha tocado vivir. El jugador en pantalla está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades, casi como sucede en la vida material, cotidiana y mal llamada “real”. Y además, como en la vida misma: no hay manual.  Pero además de esas características, otra de las novedades que introdujeran los videojuegos en su estructura -en comparación con otros juegos infantiles anteriores- fue la posibilidad de poner en juego lo que se ha dado en llamar “distintas vidas”.   Adelantándose al reciclaje, la reingeniería personal, la capacidad de desaprender, todos ellos elementos prototípicos de la cultura actual, los videojuegos anticiparon “las varias vidas”.  En general se ha tomado –desde la academia- el hecho de poder  apretar “Start again” y el tener  varias vidas como un síntoma de omnipotencia. Quizás también  lo sea (¿son juegos, no?). No lo sé bien, pero quizás se trate de una metáfora de nuestros tiempos, de las nuevas oportunidades que la vida nos brinda a cada instante y de la necesidad actual de transformarse y reconvertirse continuamente.  Siempre se puede comenzar de vuelta y en este mundo cambiante, mucho más aun. Si la  escuela aun no lo enseña, si aun no lo ha colocado  en su agenda,  no hay que preocuparse, dado que los videojuegos hace décadas se encargan de ello.                                                                                                                                      

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Videojuegos: esos incomprendidos…

Lunes, Noviembre 17th, 2008

Cuando me pidieron escribir para EL PAIS una nota acerca de la violencia y los videojuegos enseguida pensé: ¿por qué siempre esta pareja? Luego continué pensando ¿por qué si los videojuegos son mucho más que eso, terminamos  reduciéndolos muchas veces a esa sola arista o a otra cercana que es la de la adicción, el exceso?Comparto cierto sufrimiento de los niños por la incomprensión de los padres y los docentes acerca del juguete preferido de esta época: el videojuego.He dicho anteriormente (Balaguer, 2007)  que considero los videojuegos como los juguetes paradigmáticos de la era del conocimiento, ya que entre otras cosas, el sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades, contando con los recursos que el personaje de turno le pueda proveer.Hoy, la guerra por el tiempo dedicado a los videojuegos es una de las más populares en cualquier casa donde haya jóvenes. Los padres que nacieron posteriormente a la masificación y explosión del mercado de los videojuegos y del mundo digital, en general, no entienden el alcance de los mismos. Los adultos tienden a descalificar esas actividades sin llegar  a comprenderlas en toda la dimensión que tienen.  Mientras tanto, los jóvenes claman por uno de sus derechos consagrados como fundamentales:   el derecho al juego. videojuegos1.bmp

Domingo, Julio 13th, 2008

xo-6.jpgLa Universitat Pompeu Fabra y los videojuegos

La Universitat Pompeu Fabra en España, inicia su primera escuela de verano de videojuegos Bcn-Play, que durará dos semanas. Esta universidad ofrece un Master en creación de videojuegos para formar a profesionales con aspiraciones a ingresar al mercado de empresas de videojuegos españolas (unas veinte aproximadamente).

La industria del videojuego  facturó 976 millones de euros en el año 2007 solo en España.

La verguenza del adulto

Domingo, Febrero 17th, 2008

mario-bros.png  La mayoría espera que sean niños o adolescentes quienes juegan con videojuegos. A los adultos en general les da vergüenza admitir que juegan con un joystick durante horas. Sienten que es una actividad que no les pertenece. La industria del videojuego, una industria que ha sobrepasado a la propia Hollywood en su facturación también cuenta con los adultos como clientes, aunque ellos prefieran en muchos casos mantenerlo en el anonimato. Si bien la industria del ocio y el tiempo libre han crecido exponencialmente a lo largo de las últimas décadas, el juego desde el siglo XX en adelante, ha estado ubicado como propio del  mundo infantil. Jugar no es cosa de adultos, aunque el joystick lo desmienta.