Archive for the ‘El cuerpo en la conexión’ Category

¿Adicto a Internet?

Viernes, Febrero 24th, 2012

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Google Body Browser

Domingo, Diciembre 19th, 2010

“Un Rorschach en el futuro”

Miércoles, Diciembre 1st, 2010

A pedido de un colega amigo, fanático del Test de Rorschach, comparto el último capítulo (ficción) de mi libro Vidasconect@das. La pantalla, lugar de encuentro juego y educación en el siglo XXI, Frontera Ed. del año 2005.

 

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Originalmente  ponencia “Rorschach y después… qué?” en el cierre de la actividad académica de Cátedra de Diagnóstico de la Facultad de Psicología de la UDELAR, 2003

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En la habitación de su casa reservada para la consulta, X. Perez chequea su reloj. Ya es la hora. Vistiendo su atuendo de psicólogo, con la correspondiente identificación del seguro; elemento imprescindible que lo habilita a ejercer su profesión; se prepara para la sesión psicodiagnóstica.

Con su mano abre sobre su derecha un cajón virtual, y repasa la pre-entrevista.

María, una joven mujer está teniendo problemas con su pequeño Tomás nacido luego de varios intentos fallidos de clonación. “Se parece mucho el pequeño”- había dicho en la pre-entrevista - “a su hermanito fallecido en un accidente unos años atrás”.

María a 2500 Km de distancia, ha alquilado desde su casa, una habitación virtual a través de la cual se conectará con el licenciado Perez durante una hora.

 

Suena una tenue chicharra en los oídos de Perez  anunciando la inminencia del contacto.

Tras abrir la puerta virtual y encontrarse cara a cara, se saludan.

“Buen día, encantada” saluda María.

“Buen día, María. Hola, Tomás” dice Perez mirando a ambos a través de sus lentes.

“Ud. es  tal cual quería” exclama María.

“Me alegro” responde Perez, pensando para sí que los datos recabados por el seguro habían sido ajustados. El cuerpo virtual que estaba presentando y estrenando, se ajustaba a los deseos de María quien deseaba consultar con un hombre de su edad y aspecto físico.

Perez vislumbra cierta actitud de resistencia en Tomás quien hace fuerza para quitarse el traje virtual, generando entonces dificultades en la visualización del pequeño.

“Está algo nervioso. Ha tenido malas experiencias” justifica María a su pequeño, mientras logra prender partes del atuendo del niño que reactivan su inmersión en el consultorio virtual.

 

Comienza entonces María a relatar el motivo de la consulta:

“El niño quiere asistir a la escuela, a pesar que todos sus compañeros se conectan desde el centro informático del condominio. No sé por qué hace eso, no es normal que un niño quiera salir de su casa pudiendo quedarse cómodo en su lugar. Estoy francamente desconcertada” dice María con aire de preocupación.

“Otra cosa que me preocupa es que siempre quiere vestir el mismo cuerpo, no importa donde vaya. Nunca quiere cambiarlo por más que le he mostrado infinidad de posibles alternativas.

Nunca quiere usar cuerpo de nena a pesar de los intentos de la maestra por convencerlo de la importancia de poder ponerse en el lugar de sus compañeras para la clase de convivencia social. Es un niño poco plástico”.

 

En el transcurso del psicodiagnóstico se ve esa dificultad para las transformaciones.

Le cuesta mucho trabajo a María que Tomás se coloque frente al Rorschach View para comenzar la sesión de proyectivos. Finalmente comienzan a pasar sobre los ojos de Tomás las láminas virtuales. Una pantalla a la izquierda de Perez va mostrándole las ideas en forma de texto y las imágenes que se generan en la mente de Tomás al ver las láminas una tras otra. El propio programa se encarga de la clasificación. Tomas sólo ve las láminas y todos los pensamientos e imágenes son traducidos en pantalla  a 2500 km de distancia.

 

 

Observaciones preliminares

 

Tomás logra a través del Rorschach un adecuado número de respuestas explícitas.

Se enumeran siete recuerdos espontáneos surgidos en la administración del test. Tres de ellos se relacionan con escenas familiares, dos con la escuela y los otros dos restantes son fantasías diurnas.

La gráfica de  niveles de serotonina,  acetilcolina y noradrenalina se mantienen dentro de los parámetros normales, excepto en las láminas: 3 en la cual casi alcanza el percentil 95 y en la 10 en donde se observan ciertas alteraciones que no llegan a configurar un síndrome.

 

En pantalla predominan las imágenes por sobre el texto, lo que muestra una supremacía del pensamiento visual sobre el textual. En general las imágenes tienden a ser algo borrosas.

No hay cambios de ángulo, ni de perspectiva en las imágenes. El ángulo siempre es el del enfoque. Este tipo de visualización se correlaciona con los resultados obtenidos en el WISC-8-R que mostraba un índice de distractibilidad bajo. Estos resultados lo ubicaban por debajo de la media de ADD esperable para su edad.

No hay sonidos en juego entre sus asociaciones, con un índice bajo de musicalización de los acontecimientos.

Las áreas que se colorean en el 2Beta PET Scan no se corresponden con ningún patrón específico de funcionamiento neuronal categorizado en el programa original.

 

La lámina IV es la lámina que genera mayor movimiento neuronal, generando una suerte de descarga con un patrón que se corresponde en sus frecuencias con el observado en niños con convivencia paterna prolongada.

Estudios en países de Indice 3 en su escala de desarrollo social, con una convivencia con ambos portadores de los cromosomas fecundantes, muestran un patrón similar al de Tomás.

 

 

Análisis del material

 

Tiene buen contacto con la realidad señala el texto del informe final tras analizar todas las respuestas a las láminas y el buen número de respuestas confabuladas (antes llamadas patológicas).

 

La aparición de respuestas globales W muestran cierta rigidez e incapacidad de transformación lo que hablaría de cierta falta de plasticidad en sus procesos de mutación.

Se marca también un adecuado número de respuestas de tipo Global confabulatoria-combinatoria y de respuestas adaptativas (antes llamadas Global contaminada) que relativizaría la aparición de las globales W.

 

La ausencia de color virtual (antes llamado color forzado) muestra la dificultad de interacción del niño con la virtualidad y su baja capacidad para internarse en nuevos mundos. El espíritu conservador de Tomás se refleja en su voluntad de asistir a la escuela en lugar de hacerlo en forma virtual como lo hacen los niños de su  edad.

 

 

 

 

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Kevin Kelly: the one (TED video)

Martes, Julio 6th, 2010

Arte visual o arte con los ojos

Lunes, Junio 7th, 2010

The Eyewriter from Evan Roth on Vimeo.

Videojuegos y la fuerza de la mente

Martes, Mayo 5th, 2009

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Hay mucha gente que aun cree que la cuestión de la hibridación máquina-hombre es un asunto marketinero, agorero o simplemente geek. Con desprecio, atacan estos temas, supongo yo hasta el día que se den cuenta que esos temas tienen más que ver con la filosofía, el humanismo y el homo sapiens, que muchos otros que pueblan las columnas intelectuales.

Del blog ambientintelligence tomo la siguiente información interesante y valiosa en relación a la nueva generación de videojuegos que se adelantan a la Medicina y a la propia Psicología. Ya no es como en la época de Freud donde los poetas develaban el Inconsciente Romántico y se acercaban más  a la verdad que la propia ciencia. Esa tarea hoy, entre otros, la desempeñan los hacedores de videojuegos. La idea no es original mía, Papert  lo viene diciendo hace más tiempo,  en relación a la educación.

 mindset.jpgLa compañía californiana NeuroSky anunció  durante el Tokyo Game Show 2008    un videojuego controlado por las ondas cerebrales. El juego ha sido desarrollado en conjunto con Square Enix y será presentado en un PC con Windows y con la ayuda del MindSet. Este dispositivo -además de funcionar como un par de audífonos- tiene un electrodo que al tocar la frente del usuario es capaz de leer las ondas cerebrales, pudiendo registrar el estado de concentración o relajación del jugador y en base a estas realizar acciones en el videojuego.

EPS- Salud

Martes, Abril 14th, 2009

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Eps Salud es una página dedicada a la Divulgación Científica Pública.

A través de la Prof. Farma. Silvia Chort me han contactado y han tenido la amabilidad de invitarme a colaborar con trabajos junto a figuras como el Dr. Teun van Dijk (Univ. Pompeu Fabra), Dr. Angel Diaz Barriga (UNAM),  Prof. Dr. Javier Echeverria (U. del Pais Vasco) y el Dr. Carles Monero Font (UAB) entre otros destacados investigadores.

Siendo todo un honor para mí, les deseo desde este espacio la mejor de las suertes.

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Desde el jardín…con el mando de la wii

Domingo, Abril 12th, 2009

Del blog Teleobjetivo:

Como bien decía mi amigo Henry: en Dinamarca hay tiempo y espacio para todo y si no me creen, lean lo que sigue.

El laboratorio de robótica de la University of Southern Denmark ha desarrollado un robot cortador de cesped que se controla con el mando de la Wii.

Como bien dicen: friki, friki.

Para verlo:

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http://www.youtube.com/watch?v=dagYgSOVM78&feature=player_embedded

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La inmersión en Twitter tal como en un videojuego

Lunes, Abril 6th, 2009

juegos.jpg ,Investigando acerca de Twitter, siguiendo las siempre atinadas recomendaciones de Dolors Reig, me he encontrado con un artículo más que interesante acerca de la Psicología de Twitter. Para mi sorpresa en medio del artículo del blog de Psychology Today me topé con la siguiente frase que transcribo a continuación: First, it’s genuinely an addictive process. I used to design videogames, so I’m pretty good at tuning gameplay “action”… Twitter is definitely designed to encourage addictive usage. When I designed games, we would measure eyeblink rates to see if the player was entering a state of “flow” during gameplay. If the blink rate dropped precipitously after a few minutes of play, the game would most likely be a hit. And if you test a heavy twitter user in the same way, I’ll bet that a similar thing is happening - a drop in the blink rate, some pupil dilation, and a surge in neuro-adrenaline.

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El concepto de flow sigue apareciendo como crucial a la hora de entender lo que sucede en los videojuegos. Lo interesante aquí es esta medición de la intensidad de la inmersión  a través del parpadeo de los ojos. Lo otro, también interesante es, como en este caso, la inmersión no está dada necesariamente por el aspecto gráfico (como muchos psicólogos piensan) sino por la estructura envolvente de la situación. En este caso que se describe en el artículo, lo envolvente son los updates de las personas que se siguen a través de Twitter, el llamado “ambient awareness o social awareness”.

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Corteza cerebral, simulación, vida lúdica y digital

Martes, Febrero 3rd, 2009

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El cerebro humano ha triplicado su tamaño en los últimos dos millones de años, siendo la corteza prefrontal la zona más desarrollada en este proceso evolutivo. La corteza sirve, entre otras cosas, para practicar, simular experiencias antes de hacerlas. Con esta zona del cerebro se puede practicar, anticipar en nuestras mentes todo tipo de experiencias antes de llevarlas a cabo en la práctica. Hasta hace algunos años sólo a través de esta actividad cerebral se podían anticipar efectos, hechos, etc. La tecnología ha traído consigo nuevas posibilidades de simulación y lo interesante es cuando estas experiencias de simulación se pueden combinar con tecnologías también de estilo similar.

 cerebro.jpgLa compañía californiana NeuroSky anunció  durante el Tokyo Game Show 2008 la llegada de un videojuego controlado por las ondas cerebrales. El juego ha sido desarrollado en conjunto con Square Enix y fue presentado en un PC con Windows y con la ayuda del MindSet. Este dispositivo -además de funcionar como un par de audífonos- tiene un electrodo que al tocar la frente del usuario es capaz de leer las ondas cerebrales, pudiendo registrar el estado de concentración o relajación del jugador y en base a éstas realizar acciones en el videojuego.1000-computadoras.jpg Kevin Warwick, un profesor de cibernética de la Universidad de Reading (Reino Unido), quien tras hacerse en 1998 un implante de un chip en su brazo izquierdo se convirtió en el primer ciborg, describe en extenso en una entrevista cómo las tecnologías nos permitirán en un futuro próximo comunicarnos de otras formas, entre ellas, telepáticamente y manejarnos no sólo en tres dimensiones, sino quizás en cinco o seis. Esto llevaría según Warwick a una nueva especie, superior en sus funciones a la raza humana.

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Para terminar, unas frases de Francesco Tonucci en su reciente visita a Buenos Aires:

“Me imagino aulas sin pupitres, con mesas alrededor de las cuales se sientan todos: alumnos y docentes. Y donde todos juntos apoyan, en el centro, sus conocimientos, que son contradictorios, se hacen preguntas y avanzan en la búsqueda de la verdad. Que no es única ni inamovible.” 

De no tomar la postura de Francesco Tonucci no sólo en la escuela, sino en todos los ámbitos en los que nos movemos, poco podremos hacer para comprender a  nuestros  niños y sus juegos, a las nuevas generaciones interactivas y sus formas de aprender y relacionarse y al futuro que quizás como plantea Warwick y otros como el experto tecnólogo de sistemas y de Inteligencia Artificial, Ray Kurzweil nos traiga consigo un nuevo humano.