Ya casi sobre el final del año y probablemente  como última entrada del 2008, vuelvo sobre un tema apasionante: las varias vidas del juego. El juego ha sido considerado desde el siglo XX uno de los principales elementos que hacen a la esencia de la infancia. Se supone que no comprender el juego es no comprender la infancia. Hoy los videojuegos vienen a representar un amplÃsimo porcentaje del tiempo que los niños dedican al  juego y, paradojalmente, la academia no le dedica casi espacio a su estudio. Según un reciente estudio de The Pew Internet and American Life Project el 97 % de los niños, y el 53 % de los adultos americanos juegan videojuegos. Jugar entonces parece que no es sólo cosa de niños. Aquà va parte del informe:
More than half - 53% - of all American adults play video games of some kind, whether on a computer, on a gaming console, on a cell phone or other handheld device, on a portable gaming device, or online.  Age is the biggest demographic factor in game play by adults. Younger adults are significantly more likely than any other game group to play games, and as age increases game play decreases. Independent of all other factors, younger adults are still more likely to play games. Among older adults 65+ who play video games, nearly a third play games everyday, a significantly larger percentage than all younger players, of whom about 20% play everyday. Age is also a factor in determining an individual’s preferred game-playing device. Gaming consoles are the most popular for young adults: 75% of 18-29 year old gamers play on consoles, compared with 68% who use computers, the second most popular device for this age group. Out of all the gaming devices, computers are the most popular among the total adult gaming population, with 73% of adult gamers using computers to play games, compared with 53% console users, 35% who using cell phones, and 25% using portable gaming devices. Online games have a modest place in the world of adult gaming.  View PDF of ReportÂ
 Es común que a fin de año aparezcan las promesas de comenzar una nueva vida. Los juguetes que mejor representan la era del conocimiento y de la incertidumbre: los videojuegos, lo hacen a diario desde hace décadas. Esta metáfora de nuestros tiempos, de las nuevas oportunidades que la vida nos brinda a cada instante y de la necesidad actual de transformarse y reconvertirse continuamente cada vez, como el informe anterior lo indica, ocupa cada vez más espacio.  Siempre se puede comenzar de vuelta y en este mundo cambiante, mucho más aun.  Los nuevos juegos ofrecen posibilidades de simbolización - de forma amigable y divertida- de ese recomenzar las vidas . Desde los juegos de ladrón y policÃa, de indios y vaqueros, de guerra, la vida y la muerte han tenido tratos similares. Los niños mueren y reviven tras una bomba, una explosión, un tiro de metralla o una estocada con la espada de plástico. Los muñecos, los soldaditos, viven, mueren y reviven una y otra vez, según la fantasÃa de quien los manipule y las reglas pre-establecidas por los participantes. Los dibujos animados se han encargado de recrear este aspecto en casi todos sus personajes que, tras ser aniquilados por su enemigo, reviven a la siguiente escena. Válvula de escape de la omnipotencia destructora, estos entornos habilitan a su disolución paulatina, al acercamiento a una realidad que no responde de esa omnipotente forma, aunque a veces lo pretenda. Sin embargo, en los juegos infantiles de antaño, las vidas no se contabilizaban. No habÃa lÃmite pre-establecido para morir. Hoy sà lo hay. En muchos juegos, cada participante tiene varias oportunidades de alcanzar el objetivo mediante el uso de lo que se denominan “vidas”. Es la metáfora de nuestros tiempos signados por la necesidad de cambiar, aprender y desaprender. Comenzar una y otra vez, rehacerse frente a los cambios, reconfigurarse. De eso se trata la nueva era. La juventud se está preparando para asumir el vivir y perder varias vidas, el cambio como compañero permanente, el “cut and paste†no sólo como signo de comodidad y apatÃa, sino como estrategia de supervivencia cognitiva. La vida ya no es solo una para los jóvenes (según Castells esta nueva generación deberá cambiar hasta cuatro veces de profesión en su vida adulta) y los videojuegos son una forma de introducir estas cuestiones en su imaginario. Por eso, digo que los diseñadores han interpretado la nueva matriz cultural, mejor que muchos analistas. Los adultos decimos que necesitarÃamos varias vidas para vivir, que el tiempo del que disponemos no nos alcanza. En los videojuegos esto ocurre justamente asÃ. Hay más posibilidades de elaborar los cambios. Muchas veces sentimos que estamos enfrentados a vivir una vida y que luego todo cambia y pareciera ser que estamos enfrentados a una nueva vida completamente diferente de lo que era la anterior. Con varias vidas a mano de joystick, esto se vuelve controlable, se pone en escena eso mismo, la velocidad de los cambios, lo perentorio de la realidad que no es de una vez y para siempre. El cambio, la muerte de una forma y la aparición de otra. Una vez más start again y se empieza de vuelta. ¡FELIZ AÑO! Para el 2009: Start again.
