Archive for Diciembre, 2008

CEIBAL, CARDALES, OLPC y Uruguay TechnoNatural

Miércoles, Diciembre 31st, 2008

natural.jpgUruguay TechnoNatural podría ser el nuevo eslógan para nuestro país. El OLPC completo para toda la educación primaria pública y buena parte de la privada, parece no alcanzar.  La ministra de Educación y Cultura de la ROU, María Simon, y el ministro de Industria, Energía y Minería, Daniel Martínez, anunciaron la ejecución del Proyecto CARDALES,  proyecto complementario al Plan Ceibal (el OLPC uruguayo). La sigla CARDALES significa: Convergencias para el Acceso a la Recreación y al Desarrollo de Alternativas Laborales y Emprendimientos Sustentables. A través de este programa los uruguayos podrán acceder, según los jerarcas, a la información, al entretenimiento, a Internet, a la televisión de abonados, es decir al conjunto de servicios de telecomunicaciones.  La ministra aclaró que esto se irá haciendo paulatinamente aunque la intención de las autoridades es arrancar de manera rápida, suponemos tal cual se hizo con el CEIBAL. Simon explicó que el objetivo es llegar a todas las casas con lo que en la jerga de las comunicaciones se llama triple plan, es decir con los servicios convergentes.  olpc1.bmp
Share/Save/Bookmark

Start Again una metáfora de nuestros tiempos

Lunes, Diciembre 29th, 2008

2292289875_95ea74dd7b_o.jpg                                                                   Ya casi sobre el final del año y probablemente  como última entrada del 2008, vuelvo sobre un tema apasionante: las varias vidas del juego.  El juego ha sido considerado desde el siglo XX uno de los principales elementos que hacen a la esencia de la infancia. Se supone que no comprender el juego es no comprender la infancia. Hoy los videojuegos vienen a representar un amplísimo porcentaje del tiempo que los niños dedican al  juego y, paradojalmente, la academia no le dedica casi espacio a su estudio. Según un reciente estudio de The Pew Internet and American Life Project el 97 % de los niños, y el 53 % de los adultos americanos juegan videojuegos. Jugar entonces parece que no es sólo cosa de niños. Aquí va parte del informe:

evacs3.gif More than half - 53% - of all American adults play video games of some kind, whether on a computer, on a gaming console, on a cell phone or other handheld device, on a portable gaming device, or online.  Age is the biggest demographic factor in game play by adults. Younger adults are significantly more likely than any other game group to play games, and as age increases game play decreases. Independent of all other factors, younger adults are still more likely to play games. Among older adults 65+ who play video games, nearly a third play games everyday, a significantly larger percentage than all younger players, of whom about 20% play everyday. Age is also a factor in determining an individual’s preferred game-playing device. Gaming consoles are the most popular for young adults: 75% of 18-29 year old gamers play on consoles, compared with 68% who use computers, the second most popular device for this age group. Out of all the gaming devices, computers are the most popular among the total adult gaming population, with 73% of adult gamers using computers to play games, compared with 53% console users, 35% who using cell phones, and 25% using portable gaming devices. Online games have a modest place in the world of adult gaming.   View PDF of Report 1_200.jpg  Es común que a fin de año aparezcan las promesas de comenzar una nueva vida. Los juguetes que mejor representan la era del conocimiento y de la incertidumbre: los videojuegos, lo hacen a diario desde hace décadas. Esta metáfora de nuestros tiempos, de las nuevas oportunidades que la vida nos brinda a cada instante y de la necesidad actual de transformarse y reconvertirse continuamente cada vez, como el informe anterior lo indica, ocupa cada vez más espacio.  Siempre se puede comenzar de vuelta y en este mundo cambiante, mucho más aun.  Los nuevos juegos ofrecen posibilidades de simbolización - de forma amigable y divertida- de ese recomenzar las vidas . Desde los juegos de ladrón y policía, de indios y vaqueros, de guerra, la vida y la muerte han tenido tratos similares. Los niños mueren y reviven tras una bomba, una explosión, un tiro de metralla o una estocada con la espada de plástico. Los muñecos, los soldaditos, viven, mueren y reviven una y otra vez, según la fantasía de quien los manipule y las reglas pre-establecidas por los participantes. Los dibujos animados se han encargado de recrear este aspecto en casi todos sus personajes que, tras ser aniquilados por su enemigo, reviven a la siguiente escena. Válvula de escape de la omnipotencia destructora, estos entornos habilitan a su disolución  paulatina, al acercamiento a una realidad que no responde de esa omnipotente forma, aunque a veces lo pretenda. Sin embargo, en los juegos infantiles de antaño, las vidas no se contabilizaban. No había límite pre-establecido para morir. Hoy sí lo hay. En muchos juegos, cada participante tiene varias oportunidades de alcanzar el objetivo mediante el uso de lo que se denominan “vidas”. Es la metáfora de nuestros tiempos signados por la necesidad de cambiar, aprender y desaprender. Comenzar una y otra vez, rehacerse frente a los cambios, reconfigurarse. De eso se trata la nueva era. La juventud se está preparando para asumir el vivir y perder varias vidas, el cambio como compañero permanente, el “cut and paste” no sólo como signo de comodidad y apatía, sino como estrategia de supervivencia cognitiva. La vida ya no es solo una para los jóvenes (según Castells esta nueva generación deberá cambiar hasta cuatro veces de profesión en su vida adulta) y los videojuegos son una forma de introducir estas cuestiones en su imaginario. Por eso,  digo que los diseñadores han interpretado la nueva matriz cultural, mejor que muchos analistas. Los adultos decimos que necesitaríamos varias vidas para vivir, que el tiempo del que disponemos no nos alcanza. En los videojuegos esto ocurre justamente así. Hay más posibilidades de elaborar los cambios. Muchas veces sentimos que estamos enfrentados  a vivir una vida y que luego todo cambia y pareciera ser que estamos enfrentados a una nueva vida completamente diferente de lo que era la anterior. Con varias vidas a mano de joystick, esto se vuelve controlable, se pone en escena eso mismo, la velocidad de los cambios, lo perentorio de la realidad que no es de una vez y para siempre. El cambio, la muerte de una forma y la aparición de otra. Una vez más start again y se empieza de vuelta. ¡FELIZ AÑO! Para el 2009: Start again.

brindis.jpg

Las varias vidas de los juguetes de la era del conocimiento

Domingo, Diciembre 28th, 2008

2646651276_9a87a1bb582.jpg2646651276_9a87a1bb581.jpg2646651276_9a87a1bb58.jpg    No me cansa repetir  que los videojuegos son los juguetes que mejor representan la era del conocimiento y de la incertidumbre –diría Bauman- que nos ha tocado vivir. El jugador en pantalla está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades, casi como sucede en la vida material, cotidiana y mal llamada “real”. Y además, como en la vida misma: no hay manual.  Pero además de esas características, otra de las novedades que introdujeran los videojuegos en su estructura -en comparación con otros juegos infantiles anteriores- fue la posibilidad de poner en juego lo que se ha dado en llamar “distintas vidas”.   Adelantándose al reciclaje, la reingeniería personal, la capacidad de desaprender, todos ellos elementos prototípicos de la cultura actual, los videojuegos anticiparon “las varias vidas”.  En general se ha tomado –desde la academia- el hecho de poder  apretar “Start again” y el tener  varias vidas como un síntoma de omnipotencia. Quizás también  lo sea (¿son juegos, no?). No lo sé bien, pero quizás se trate de una metáfora de nuestros tiempos, de las nuevas oportunidades que la vida nos brinda a cada instante y de la necesidad actual de transformarse y reconvertirse continuamente.  Siempre se puede comenzar de vuelta y en este mundo cambiante, mucho más aun. Si la  escuela aun no lo enseña, si aun no lo ha colocado  en su agenda,  no hay que preocuparse, dado que los videojuegos hace décadas se encargan de ello.                                                                                                                                      

retronoob_donkey_kong.jpg

Crisis con humor en Youtube

Viernes, Diciembre 26th, 2008

arabesco_superior.gifHe aquí un notable vídeo explicativo de la crisis mundial, con humor y perspicacia.  En menos de siete minutos Leopoldo Abadía pone al tanto de las razones de la crisis con su teoría Ninja.

youtube_logo.jpg 

Leopoldo Abadía  es: 

-Doctor Ingeniero Industrial.
-ITP Harvard Business School
-Profesor del IESE durante 31 años.
-Fundador y Presidente de Grupo Sonnenfeld.

La URL del vídeo: http://es.youtube.com/watch?v=UCCX0EjRohQ

Internet supera a los diarios como fuente de información en EE.UU.

Jueves, Diciembre 25th, 2008

1066-11.gifUna tendencia que se venía observando y que Obama consagró en la campaña electoral pasada.  Internet se convirtió en la fuente de información más consultada por los estadounidenses (aún por debajo de la TV) durante 2008 y desplazó a los diarios tradicionales por primera vez en la historia del periodismo norteamericano. La preeminencia de internet como fuente privilegiada de las noticias nacionales e internacionales en Estados Unidos surge de un relevamiento sobre medios de comunicación del Pew Research Center, conocido en el día de ayer. El mismo informe indica que la televisión es el medio de información preferido por los jóvenes, en un nivel casi parejo con la web. De acuerdo al estudio del Pew Research Center, 40 por ciento de los encuestados siguió el desenvolvimiento de la crisis económica, la campaña electoral estadounidense y otros sucesos nacionales a través de los sitios informativos de internet. 1066-21.gifEl 35 por ciento de los encuestados respondió que se informó durante 2008 a través de los diarios de papel. La misma encuesta en 2007 había mostrado primacía de los diarios de papel sobre internet por 34 a 24 por ciento. El 59 por ciento de los jóvenes entre 18 y 29 años respondió que acude a la televisión como fuente de información, mientras que 28 por ciento afirma que lee los diarios y 18 escucha radio.  

Entrevista para Portal Educativo Ceibal

Lunes, Diciembre 22nd, 2008

logo_ceibal.gif Con mucho gusto recibo la entrevista que me realizaran para el “Portal Educativo Ceibal” correspondiente al OLPC uruguayo: el PLAN CEIBAL.  Gracias una vez más a Graciela Rabajoli y a Marcela Brenner por considerarme para aportar a este cada vez más nutrido portal.  Un honor para mí contribuir con otro granito de arena a este proyecto tan audaz.Pronto comentaré acerca de los talleres llevados  a cabo en Montevideo en las primeras escuelas piloto del PLAN CEIBAL.
Share/Save/Bookmark

Software para detección de bullying

Sábado, Diciembre 20th, 2008

5.gifPresentaron el programa IESOCIO.
Según la presentación es muy útil para valorar las relaciones entre los alumnos y prevenir situaciones de acoso escolar tan típicas hoy en las instituciones educativas. Según el documento que acompaña el software:

Los tres elementos básicos en el acoso escolar o bullying son:

  • Es una conducta agresiva intencionada.
  • Las conductas de agresión se producen de forma repetida.
  • Exista un desnivel de poder entre los agresores y la víctima. Debe darse un desequilibrio de fuerzas respecto a que se de una parte más fuerte y una parte más débil y en donde no hay posibilidades de defensa.

22.jpgEn mi experiencia en el ámbito educativo, la otra fuerza importante es el accionar del grupo frente al acoso. La complicidad en el silencio o la puesta de límites al avasallamiento, resulta crucial  a la hora del trabajo con grupos de jóvenes.  bully.gifieSocio es una herramienta que evalúa las relaciones entre compañeros de un modo eficaz. El alumnado realiza un cuestionario en el aula de informática. Aprovechando la red informática del centro, los resultados se recogen directamente en el ordenador del Departamento de Orientación o de Jefatura de Estudios. En función de la información obtenida, se procede a actuar sobre los grupos y sobre los estudiantes más vulnerables a través de una serie de pautas y medidas.     

What is Bullying?


Bullying is when someone keeps doing or saying things to have power over another person. Some bullies operate by saying nasty things about other people, leaving some people out of activities, not talking to them, threatening them, making them feel uncomfortable or scared, taking or damaging their things, hitting or kicking them, or making them do things they don’t want to do.Bullying is against the school rules in every school and should be reported to a teacher or another adult in the school. Schools take bullying very seriously. Even if a person thinks they’ve solved the problem on their own, they should tell an adult anyway, in case it happens again. An adult the young person can trust might be a teacher, school principal, parent, someone from his or her family or a friends parent. If he or she finds it difficult to talk about being bullied, he or she might find it easier to write down what’s been happening to them, and give it to an adult they trust.For further advice and information please contact
Kids Help Line on 1800 55 1800 or visit their website at: www.kidshelp.com.au

 

El proyecto In-tic

Viernes, Diciembre 19th, 2008

imedir.jpglogoudc.jpgEl Centro de Informática Médica y Diagnóstico Radiológico Imedir de la Universidad de A Coruña, ha presentado algunos de sus proyectos. Del blog la sonrisa de Arturo  tomo una información bien interesante acerca de un escritorio que facilita el acceso a los distintos elementos y programas del ordenador.

intic.jpg


El Centro  hace adaptaciones de los elementos que sean necesarios para que cada usuario final se torne capaz de usar de manera autónoma el ordenador, abriendo posibilidades (una vez más) de comunicación y acceso a las personas con discapacidad.

intic.pngPara conseguir la aplicación BETA del proyecto In-TIC debe mandar un correo solicitándolo a la dirección imedir@udc.es
§  El Proyecto In-TIC plantea el desarrollo de un sistema de apoyo para facilitar a las personas con discapacidad el acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones.
§  La investigación, impulsada por la Fundación Orange, la lleva a cabo el Centro de Informática Médica y Diagnóstico Radiológico (IMEDIR-RNASA) de la Universidad de A Coruña y tiene como objetivo desarrollar aplicaciones que permitan interactuar a las personas con discapacidad en el entorno virtual.

 

Videojuegos y sociedad del Conocimiento

Miércoles, Diciembre 17th, 2008

Seminario sobre videojuegos en Centro Cultural de España

neuromatrix.jpg 

Mientras Freud decía a comienzos del siglo XIX y en pleno auge romántico que los poetas eran quienes más se  acercaban a la verdad de la mente humana,  a sus profundidades, yo parafraseo la hipótesis de Papert de que son hoy los diseñadores de videojuegos quienes más cerca están de entender el aprendizaje, y agrego también comprender la propia sociedad del conocimiento que habitamos. Luego de la semana pasada, especialmente después del miércoles 10 al viernes 12 de diciembre cuando se llevó a cabo en el Centro Cultural de España el Seminario: EL VIDEOJUEGO: CONSTRUCCIÓN SOCIAL E IMPACTO EDUCATIVO, más me aferro a lo ya dicho.

 age-of-empires.jpg La empresa del videojuego en Uruguay y en el mundo, es un potente factor de desarrollo económico que atrae cada vez más a jóvenes emprendedores. A su vez es una herramienta habitual en el ocio de los niños y adolescentes. En este seminario intercambiamos con un público consecuente y atento, acerca de esta herramienta de desarrollo, sus fortalezas y debilidades como herramienta educativa, artística y empresarial. Gonzalo Frasca, PhD en videojuegos por la Universidad iT de Copenhague. Director de la empresa PowerfullRobot.com., Editor, Ludology.org., un referente en temas de videojuegos aquí y fuera de fronteras
y dos invitados de España:
Flavio Escribano, PhD. en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla. Premiado por el Proyecto ARSGAMES  (Septiembre 2008) y www.unaciudadmejor.net en MediaLab-Prado- INCLUSIVA.NET (Madrid) y
María Victoria Aguiar Perera (Profesora de la Facultad de Educación de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.). Autora de libros como “Sociedad de la información y cultura mediática” y “Nuevas tecnologías aplicadas a la educación: ¿una asignatura?” y publicaciones como “Internet en casa: naveguemos seguros”, “ Los Sims, vivir en la virtualidad”, “Los videojuegos”, con quien también tuviera el gusto de compartir un seminario previo en la ciudad de Colonia de Sacramento. 

Un navegador para niños autistas

Sábado, Diciembre 13th, 2008

zacbrowser.jpgQuienes hemos tenido la posibilidad de trabajar con niños autistas, sabemos la importancia que puede llegar a tener la pantalla de la computadora para ellos y sus padres. Contrariamente a lo que suele afirmarse, el uso de computadoras suele ser en lugar de un reforzador del alejamiento, una vía de acercamiento al mundo del autista. En estos días se presenta  en España el ZAC Browser, el primer navegador diseñado especialmente para niños con autismo.Internet abre nuevas posibilidades a los niños encerrados en el autismo. autisticlearning1.jpgEl canadiense John LeSieur, inventor del primer navegador para pequeños con esta enfermedad, ha elegido Santiago de Compostela para presentar su sistema por primera vez en Europa. El autor del denominado ZAC Browser, que diseñó para ayudar a un nieto con este trastorno, participará en unas jornadas organizadas por la Federación Autismo Galicia para presentar las aplicaciones informáticas que pueden ayudar a personas con discapacidades.El navegador, que puede ser descargado de forma gratuita en la web de la federación (www.autismogalicia.org), o en el propio sitio incluye juegos y actividades para estos niños, que sufren dificultades de comunicación, intereses “restringidos” y un comportamiento repetitivo. En la Facultad de Filosofía de Santiago, el ZAC Browser será presentado por su creador y se celebrará un taller didáctico para enseñar su funcionamiento. 

 zac.jpgZAC is the first web browser developed specifically for children with autism, and autism spectrum disorders such as Asperger syndrome, pervasive developmental disorders (PDD), and PDD-NOS. We have made this browser for the children - for their enjoyment, enrichment, and freedom. Children touch it, use it, play it, interact with it, and experience independence through ZAC.zone_for_autistic_children.jpgZAC is the zone that will permit your child to interact directly with games (a LOT of games) and activities (focused on MANY interests) that cater specifically to kids who display the characteristics of autism spectrum disorders, like impairments in social interaction, impairments in communication, restricted interests and repetitive behavior. ZAC has been an effective tool for kids with low, medium and high functioning autism.parents.jpgZAC focuses on the children and their interaction - But we also provide an excellent forum for parents, caretakers, teachers, and others to share their experiences, tools and resources and to unite as a caring, compassionate, and extremely knowledgeable community. It is said that “it takes a village to raise a child”, and that is exponentially true for raising a child with autistic spectrum disorders. The power of your experience yesterday is going to be instrumental in helping someone successfully tackle the circumstances of today.