Posts Tagged ‘Videojuegos’

Tom Chatfield: “Siete formas en que los videojuegos premian el cerebro” (video)

Martes, Diciembre 7th, 2010

Investigación sobre videojuegos (Proyecto PROINPSI septiembre 2010)

Martes, Septiembre 14th, 2010

Proinpsi sept 2010

View more presentations from dfzalazar.

TED video David Merrill

Sábado, Agosto 7th, 2010

¿Nos conocemos? Video con Dibujos Animados sobre Protección de menores en redes sociales y chats

Martes, Enero 26th, 2010

Video sobre protección infantil en Internet con Dibujos Animados

Jueves, Enero 21st, 2010

Discusión sobre Internet segura en el Senado

Viernes, Julio 17th, 2009

Una vez más seguridad e Internet, peligros, niños y adolescentes y regulaciones estatales. El Estado intenta primero que nada comprender de qué trata todo esto y actuar de forma “políticamente correcta”. No es tarea fácil; las presiones son muchas, los prejuicios también y la desinformación más aun. Además la eterna conexión semántica entre Internet y peligros, lugar recurrente si los hay.

La Comisión de Educación del Senado analiza el proyecto que regula el acceso a internet en el ámbito de los cibercafés, negocio que viene decayendo en la medida que crece la conexión desde el hogar. El proyecto a estudio apunta a democratizar el acceso de quienes no poseen equipos informáticos y a que lo hagan de forma segura y a la vez dar respuesta a las precocupaciones de los adultos en relación a los contenidos, tanto de páginas como de videojuegos.

Paralelamente, ANTEL, la compañía telefónica del Estado,  ha elaborado un manual para padres y adultos en general a efectos de colaborar en la protección de los menores y el cual coincide con muchas de las sugerencias que hemos dado a lo largo de estos años.

El manual de ANTEL: 

antel-manual_de_internet_para_padres_y_adultos.pdf 

Internet seguro para menores

La iniciativa contempla e intenta prevenir los peligros a los que están expuestos los menores de 18 años cuando acceden a internet. Por ejemplo, se busca instalar filtros en las computadoras a las que tienen acceso los menores, y, si es un lugar público, separar por áreas a los menores y mayores de edad. La presidenta del Instituto del Niño y el Adolescente, Nora Castro, afirmó que se busca proteger el derecho del niño: “No vale el principio mal interpretado de patria potestad (…) Tiene prioridad el derecho del muchacho”. Castro recordó que en Uruguay hay un nivel de acceso a las vías informáticas muy importante y también puso como ejemplo la existencia del Plan Ceibal, aunque aclaró que estas máquinas ya tienen los filtros incorporados. Al mismo tiempo, la presidenta señaló la necesidad de una norma flexible, debido a la naturaleza de esta vía de información. Además, afirmó que se necesitan campañas publicitarias complementarias para concientizar a las familias de los menores de los peligros que existen en Internet. Existirán sanciones para quienes no cumplan esta norma. Estas irán por franjas y dependerán de la reiteración y la gravedad de las mismas.Se espera que el proyecto pase al pleno del Senado y que luego vaya a consideración del Poder Ejecutivo. Nora Castro manifestó la intención que se resuelva antes de fin de año.Foto: www.flickr.comFuente: Espectador.com

Los Videojuegos más influyentes de la historia

Viernes, Julio 3rd, 2009

 

videojuegos1.bmp

¿Cuáles han sido los videojuegos más influyentes de la historia? Debajo, la entrada de Espectador.com que toma el ranking elaborado por la  revista PC World.  Según esta clasificación Doom y GTA III   son los videojuegos que más influencia han tenido a lo largo de los años.

 

Share/Save/Bookmark

 

Los videojuegos más influyentes

DOOM (PC, XBOX 360)Si bien no fue el primer juego de su género, el primer título de la serie Doom incorporó muchos de los elementos que hasta el día de hoy perduran en la escena gamer.  Aparte de ser pionero en el género de los juegos en primera persona -escasos por las limitaciones de la época- y de incorporar patrones de conducta que no requerían memorización,  introdujo, además, la jugabilidad en línea, tanto de forma cooperativa como competitiva.GTA III (PS2, PC) Dejando de lado la polémica causada por la violencia que contiene el juego, GTA 3 cambió la forma de ver los videojuegos al crear un mundo totalmente interactivo que daba al jugador la libertad de actuar a su modo: ya fuese siguiendo la historia, recorriendo la ciudad o buscando secretos, GTA rompió con la linealidadad que caracterizaba a los videojuegos.SUPER MARIO 64 (N64, DS)Control de cámara, movimientos en 3D y grandes escenario son elementos ahora muy comunes dentro de los juegos, pero que no existían hasta  la salida de este juego.SHADOW OF THE COLOSSUS (PS2)Cada vez que hay discusiones sobre si los videojuegos son una nueva forma de arte, este juego sale a la luz. En Shadow of the Colossus, cada toma, cada enemigo y cada lugar tienen un significado que toma sentido en el final del título. El primer videojuego que convirtió los elementos emotivos como parte de la experiencia.METAL GEAR SOLID (PS1, PSP)Dos grandes aportes tuvo este juego creado por Hideo Kojima: reinventar el género de los juegos de espías, donde no hay que matar enemigos, sino que esconderse de ellos y tener largas escenas de acción con tomas cinematográficas.WORLD OF WARCRAFT (PC)Se ha convertido en el juego de PC más jugado en línea por una buena razón:  su compañía creadora Blizzard se ha preocupado de mantener su mundo constantemente vivo a través de actualizaciones y foros para crear una comunidad aun fuera del juego.LITTLE BIG PLANET“Juega, Crea y Comparte” es la premisa de este juego que trajo por primera vez el “gaming 2.0″: un sistema donde el contenido es creado por la comunidad.HALOCombat Evolved: Este juego de la original Xbox hizo lo que muchos creían imposible: llevar un género antes exclusivo para PC, como los FPS a las consolas, con excelente calidad.WII SPORTSEl juego con el que Nintendo estrenó su consola Wii permitió que muchas personas -incluidas algunas que nunca habían tomado un control- se volvieran gamers.HALF LIFEUno de los primeros juegos que incorporaron la historia dentro de la acción, en vez de forzar al jugador a ver videos y escenas que no pueden controlarse.LOS OTROS 10Call of Duty 4:  su modo multijugador incorporó elementos de RPG.Geometry Wars: primer título descargable que fue exitoso.The Sims: abrió el mercado de los videojuegos a las mujeres.Final Fantasy VII: cambió la definición de videojuego épico.Warcraft: el juego de estrategia que dio a conocer el género.Bioshock:  incorporó elementos filosóficos y morales.Resident Evil:  primer juego que recreó la atmósfera del terror.Dance Dance Revolution:  el padre de los juegos rítmicosStreet Fighter 2:  creó  los juegos de peleas modernosPortal:  permitió al jugador romper las reglas de la físicaShare/Save/BookmarkShare/Save/Bookmark

Miniplayas 2009, VJ para XO del CEIBAL

Jueves, Junio 18th, 2009

Para los que creen que los videojuegos no ayudan a pensar. Para los que piensan que los videojuegos son mero reflejo y respuesta instintiva. Las simulaciones avanzan. Los SIMS se ponen frescos. Un nuevo videojuego para las XO del Plan Ceibal. Un juego de simulación en la playas de Montevideo. La noticia debajo.

 

 

_video-juegos-dentro-fd4cbf6bc2134b848beb08b865ff975b.jpg

Ser un gestor ambiental de playas de Montevideo está al alcance de una computadora. Desde el pasado 5 de junio los niños que poseen las computadoras del Plan Ceibal pueden descargar un simulador de playas que les permitirá diversión, al tiempo que aprenden a manejar con mayor cuidado los recursos naturales, explicó a Observa el coordinador del Sistema de Gestión Ambiental de la Intendencia de Montevideo (IMM), Carlos Mikolic.

“Miniplayas 2009”, como se denominó al videojuego, “es como la vida real”, nada más que se le da especial “hincapié a la gestión ambiental de residuos en las playas”, comentó el jerarca. Algo así como el conocido juego Los Sims en el que se debe gestionar distintas situaciones de la vida cotidiana, como el hogar, el barrio o una fiesta, aunque con el objetivo de ganar. En Miniplayas lo que cuenta es aprender divirtiéndose.

El videojuego permite a los niños tomar decisiones sobre qué hacer con las playas montevideanas. A través de un conjunto de preguntas el jugador se encuentra con una playa que no está bien gestionada y con las respuestas correctas comienzan a mejorar su aspecto. Aparecen recipientes para los residuos, paradores y gente, y con ello las responsabilidades para mantener la playa en perfectas condiciones ambientales.

Según comentó Mikolic, además de perseguir un fin lúdico, el videojuego pretende ser un factor para mantener el estatus ISO 14001 que poseen desde febrero de 2005 las playas de Montevideo mediante la concientización del cuidado ambiental. Las playas que poseen este estatus de gestión ambiental son la Ramírez, Pocitos, Malvín, Buceo y la de Los Ingleses.

(Observa)

 

Videojuegos, habilidades perceptivas y entornos preparatorios para la era del conocimiento

Martes, Junio 16th, 2009

Cada vez que doy una charla sobre videojuegos el resultado es matemático: los padres se me acercan y agradecidos me dicen frases del tipo: “Nos has sacado tantos miedos” “Es un alivio dejar de pensar que nuestros hijos….”. Luego de escucharlas una y otra vez, uno empieza  a creer que esas palabras deben tener algo de cierto. Mi posición frente  a los videojuegos siempre ha sido la de intentar transitar por el camino del medio, ver sus ventajas y sus desventajas, validarlos cono juegos genuinos, observar lo que ayudan a desarrollar, entender por qué atrapan tanto, cuáles son los espacios y huecos que vienen a ocupar y ayudar a los padres y docentes a manejarse con esos espacios lúdicos de manera inteligente y acertada.

2292289875_95ea74dd7b_o.jpg

“¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?

“Diversión. Inmersión en otra realidad y atemporalidad. Fusión. Exploración. Dominio. Estimulación, frustración óptima, aprendizaje. Toma de decisiones y desafío a las habilidades. Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad. Resulta a esta altura reiterativo señalar que los jóvenes ocupan cada vez más tiempo de sus vidas en la pantalla. Dentro de esas actividades están los videojuegos. El mundo de ficción de los videojuegos resulta ciertamente atrapante y a pesar de la magnitud de ese imán, son escasos los trabajos académicos dedicados a reflexionar sobre las causas de esa atracción tan irresistible. Muchas veces, sin explicitarlo, aun se considera estos juegos no del todo “genuinos”, no “verdaderos juegos” y sí como una suerte de mágicos imanes, que hacen que el jugador pierda todo raciocinio y quede atrapado, “embobecido” frente a la pantalla.  ”

Luego de esta suerte de síntesis de algunos conceptos relacionados a los VJ y su potente imán, complemento lo anterior con algunos datos de investigación que trae la BBC, que ayudan a seguir entendiendo qué pasa en estos entornos lúdicos:

“US scientists have found that regular players of shoot-em-ups, such as Half-Life and Medal of Honour, have much better visual skills than most of the population.”

 

The researchers have shown that gamers were particularly good at spotting details in busy, confusing scenes and could cope with more distractions than average. Researchers Shawn Green and Daphne Bavelier pitted keen players of computer games against people who never play in a series of psychological tests that measure basic visual skills.

 

“Uno podría reafirmar entonces  lo que venimos diciendo hace años: que los videojuegos son la mejor preparación y entrenamiento para el mundo que vivimos y los juguetes que mejor representan la era del conocimiento que nos ha tocado vivir.”

 videojuegos.jpg

 

Scratch: un gato que se las trae

Viernes, Mayo 22nd, 2009

 scratch.jpgBajo la entrada Nuevas formas de enseñar y evaluar se puede leer que:                             scratch.jpg Este fin de semana se ha celebrado el Scratch Day, el día del Scratch. El Scratch es un lenguaje de programación sencillo que permite a quién no esta familiarizado con ningún lenguaje de programación elaborar aplicaciones de forma rápida y sencilla. Dentro de este marco, Citilab ha desarrollado una serie de actividades y unas interesantes jornadas.  ..()..Taller de creación de videojuegos elaborado por los profesores de enseñanza media Frank Sabaté y Carlota Bujons.   scratch1.jpgScratch es una poderosa herramienta desarrollada por el MIT. De hecho, es uno de los más interesantes programas que provee el Plan Ceibal, en sus XO. Las posibilidades que brinda son muchas y permite desarrollar habilidades relacionadas con la programación, pero sobre todo como herramienta para el desarrollo cognitivo en anticipación y planificación.  La información completa acerca de estas jornadas sobre Scratch, en el blog Rocasavatella. En la página de Scratch se  lee que hay:  420,592 proyectos con un total de 10,610,281 scripts y 3,271,413 personajes creados por 64,925 autores de nuestros 289,112 usuarios registrados. ¡Eso es mucho Scratching!